Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
أثـر اختلاف نمطي التعزيز (المستمر-المتقطع) في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب لوحدة تعليمية مقترحة في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم/
المؤلف
حسين، علاء الدين محمد حسين إسماعيل.
هيئة الاعداد
مشرف / أسامة سعيد علي هنداوي
مشرف / إيمان جمال السيد غنيم
مشرف / إيمان جمال السيد غنيم
مشرف / إيمان جمال السيد غنيم
الموضوع
بيئات التعلم الالكتروني تكنولوجيا التعليم
تاريخ النشر
2021>
عدد الصفحات
495ص.:
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/1/2023
مكان الإجازة
جامعة الزقازيق - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا تعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 535

from 535

المستخلص

تطورت نظم التعلم في الأعوام الأخيرة بشكل سريع وظهرت العديد من المستحدثات والتطبيقات التكنولوجية التي كان لها بالغ الأثر في بيئات التعلم وأشكال تقديم المحتوي التعليمي، ومنها محفزات الألعاب الرقمية التعليمية Gamification حيث تعد منحني تعليمي يتوافق مع احتياجات ومتطلبات المتعلم لأنها تعتمد على تقنيات تحفيزية تعمل على إنشاء بيئات تعلم ديناميكية وتفاعلية وأكثر جاذبية تشجع الطلاب على التعلم بصورة مشوقة مما يعمل على تحقيق أهداف التعلم في مسار العملية التعليمية وتؤدي إلي بلوغ المستوي المأمول في مهاراتهم ونواتج التعلم لديهم.
وفي ذلك السياق عرف ((Urh, 2015,391 محفزات الألعاب الرقمية التعليمية Gamification بأنها توجه تعليمي يعمل على استخدام عناصر الألعاب في سياقات أخري غير اللعب مثل الترفيه والتسويق والتعليم لجذب اهتمام الطلاب وتشجيعهم للتركيز على المهام التعليمية والبدء في عملية التعلم، وكذلك أكد (Sailer, 2017,373) على أنها استخدام وتطبيق الميكانيكية الخاصة بالألعاب وتقنيات تصميمها لانخراط الطلاب وتحفيزهم على بلوغ أهداف التعلم وتحقيقها وتعزيز السلوكيات المطلوب تعلمها.
كما أشار Vasilesco, 2014)؛Wojcik, 2015) أن محفزات الألعاب الرقمية Gamification تقوم على استخدام واستثمار العناصر الميكانيكية والمشاعر الجمالية وطريقة التفكير باللعب لجعل سلوك الطلاب أكثر فاعلية وتحفيزهم وإثارة النشاط في داخلهم لحثهم وتشجيعهم على التعلم، من أجل رفع المستويات المعرفية لديهم والعمل على تنمية مهاراتهم التي هم بحاجة إليها وتحسين عملهم، حيث أنها تتماشي مع العصر الرقمي الحالي، حيث أن في الحياة الحقيقية لا يستشعر المتعلمون أنهم على نفس براعة الأداء والتطبيق وعند مجابهة الصعوبات ربما يستشعرون الاكتئاب والإحباط وهي مشاعر لا يشعرون بها في بيئة محفزات الألعاب الرقمية التي توفر لهم البديل من خلال التعزيز والمكافأة من خلال استخدام النقاط والشارات.
ويعد استخدام محفزات الألعاب الرقمية التعليمية Gamification في التعليم تطبيقاً لمبدأ التعزيز، حيث يتميز بقوة تأثيره الإيجابي على الطلاب (مصطفي القايد،2015)، فتعمل محفزات الألعاب الرقمية على تبديل سلوكيات المتعلم أو تجديد اهتماماته وتشجيعه على تعلم مهارات جديدة وذلك مع تقديم التعزيز ويمكن للمتعلم التحكم في سرعة التعلم وأداء المهام وفقاً لقدراته Gabezichermann,Christopher Cunningham , 2011)).
ونظراً لاتفاق نتائج الدراسات والبحوث على فاعلية استخدام محفزات الألعاب الرقمية في التعليم، فكان ولابد من التحول إلى متغيرات محفزات الألعاب الرقمية التي تزيد من فاعليتها، ويعد التعزيز من أهم هذه المتغيرات التي يمكن أن تؤثر في فاعلية محفزات الألعاب الرقمية التعليمية.
ومن خلال تناول الدراسات السابقة لمفهوم التعزيز فقد عرفه سعيد حسني (2002) على أنه أي حدث يزيد من احتمالية حدوث استجابة معينة.
واستكمالاً لذلك، فإن التعزيز الإيجابي يعد نمطا جيداً يساعد على نجاح العملية التعليمية حيث يري سكنر أن التعزيز يعطي للمتعلمين بناءً على عدد من الطرق والأساليب ويسميها سكنر بجداول التعزيز (Reinforcement schedules ) ومن ضمنها ما سيتناوله البحث الحالي نمطي التعزيز المستمر والمتقطع حيث أن نمط التعزيز المستمر (Continuous Reinforcement) يتم فيها إعطاء المعزز أو التعزيز بعد عدد ثابت من الاستجابات أثناء أداء الطالب لمهمته بنجاح أي بعد كل استجابة للطالب يتم تعزيزه فمثلاً أن يقدم التعزيز بعد كل استجابة للمتعلم، بينما التعزيز المتقطع (Intermittent Reinforcement) فيها يعطي المعزز أو التعزيز بعد عدد متقطع أو متغير من الاستجابات ولا يكون لدي المتعلم علم بوقت التعزيز كأن يعزز المتعلم بعد مضي 3 استجابات ثم يعطي التعزيز التالي بعد مضي 5 استجابات ثم يعطي التعزيز التالي بعد مضي استجابة واحدة أي بشكل متقطع، ومن النظريات الداعمة للتعزيز نظرية كل من بافلوف، جون واطسون، ثورندايك، سكنر(محمد سلامة ،2009).
وقد اتفقت نظريات التعلم السلوكية والمعرفية على أهمية وجود التعزيز في عملية التعلم ودوره في استثارة دافعية المتعلم وتوجيه نشاطه ومساعدته على الاستمرار وتحقيق النجاح وأداء المهام المكلف بها مما يدفعه نحو الإنجاز وأداء المهارات المختلفة بدقة (حسن فاروق،2009).
حيث يشير (خالد فرجون،2010، ؛ Casola, et al, 2013,) إلى أن تطبيقات الهاتف الذكي وبالأخص تطبيقات الأندرويد التعليمية تتميز بإمكانية توظيفها في مختلف المجالات التعليمية نظراً لإمكاناتها المتنوعة، ولسهولة استخدامها، وفي متناول المعلمين والطلاب، مما يزيد من فرص توظيفها في مختلف نواحي العملية التعليمية؛ حيث يمكن الإفادة منها في إنشاء تطبيقات للإدارة المدرسية، وتطبيقات لإدارة الصف الدراسي، وتطبيقات الامتحانات الشهرية وأعمال التقويم، وتطبيقات متابعة التكليفات المنزلية، وتطبيقات تعليمية لذوي الاحتياجات الخاصة، وتطبيقات الدروس التفاعلية، وتطبيقات التواصل مع الطلاب وأولياء الأمور، وتطبيقات تعليم القراءة والحساب والكتابة، وتطبيقات تعليم الخط والرسم وغيرها من التطبيقات التي يمكن الإفادة منها في العملية التعليمية، ومن هنا يتضح مدى أهمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية للطلاب، والتي يمكنهم الإفادة منها مستقبلاً في خدمة العملية التعليمية.
ويعرف (Abbadi, Martin, 2011) تطبيقات الأندرويد التعليمية Educational Andorid Applications بأنها برمجيات تعليمية يتم إنتاجها بواسطة برامج ولغات برمجة مخصصة، تتوافق مع أنظمة تشغيل الهواتف الذكية؛ لاستخدامها في المواقف التعليمية المختلفة.
ومن هنا يأتي هذا البحث لتقصي أثر اختلاف نمطي التعزيز (المستمر – المتقطع) في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم ليكشف عن التصميم الأمثل والأكثر ملائمة لتنمية تلك المهارات لدي الطلاب.
مشكلة البحث:
في ضوء كل من نتائج الدراسات السابقة وتوصيات المؤتمرات تبين أن هناك تأكيد تام على ضرورة توضيح ما ينبغي أن تكون عليه برامج إعداد أخصائي تكنولوجيا التعليم، وتطوير هذه البرامج لتتوافق والأدوار الموكلة إليه في ظل التقدم العلمي والتكنولوجي.
وقد لاحظ الباحث من خلال عمله بقسم تكنولوجيا التعليم – كلية التربية النوعية – جامعة الزقازيق وبتحليله لجميع المقررات التي يتم تدريسها بالقسم واطلاعه على اللائحة الخاصة بالقسم وهي نفس اللائحة لأقسام تكنولوجيا التعليم في كليات التربية النوعية تقريباً على حد علم الباحث، لاحظ الباحث خلو برنامج إعداد أخصائي تكنولوجيا التعليم من أي محتوي يقوم بإكساب مهارات تصميم وإنتاج تطبيقات الأندرويد التعليمية بالرغم من أهمية هذه المهارات في الوقت الحالي لهؤلاء الطلاب.
وبناء عليه يستهدف البحث الحالي إعداد وحدة مقترحة حول مهارات تصميم وإنتاج تطبيقات الأندرويد التعليمية ومحاولة الاستفادة من إمكانات بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب لتقديم هذه الوحدة، ومحاولة زيادة فاعلية هذه البيئة ببحث أثر اختلاف نمطي التعزيز (المستمر – المتقطع) وذلك على جانب التحصيل المعرفي والأداء المهاري وجودة إنتاج تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
أسئلة البحث:
ومن خلال عرض ما سبق يمكن صياغة مشكلة البحث في الســؤال الرئيس التالي:
- ما أثر اختلاف نمطي التعزيز في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم؟
ويتفرع عن هذا السؤال الأسئلة الفرعية الأتية:
1- ما أهداف وحدة تعليمية مقترحة لتنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
2- ما مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية التي ينبغي توافرها لدي طلاب تكنولوجيا التعليم، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
3- ما معايير تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب وفق نمطي التعزيز لوحدة تعليمية مقترحة حول تنــــــمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
4- ما أثر وحدة تعليمية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب – بصرف النظر عن نمط التعزيز- على كل من:
‌أ- الجوانب المعرفية لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
‌ب- الجوانب الأدائية لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
5- ما أثر اختلاف نمطي التعزيز(المستمر-المتقطع) في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب على كل من:
‌أ- الجوانب المعرفية لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
‌ب- الجوانب الأدائية لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
‌ج- بطاقة تقييم جودة المنتج.
أهداف البحث:
1- التوصل إلى قائمة بأهداف الوحدة التعليمية المقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
2- التوصل إلى قائمة المهارات الخاصة بوحدة تعليمية مقترحة حول تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية التي ينبغي توافرها لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
3- التوصل إلى قائمة معايير تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم شعبة تكنولوجيا التعليم.
4- الكشف عن أثر وحدة تعليمية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب – بصرف النظر عن نمط التعزيز- على كل من:
‌أ- الجوانب المعرفية لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
‌ب- الجوانب الأدائية لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
5- الكشف عن أثر اختلاف نمطي التعزيز (المستمر-المتقطع) في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب على كل من:
‌أ- الجوانب المعرفية لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
‌ب- الجوانب الأدائية لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
‌ج- بطاقة تقييم جودة المنتج (لتطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم).
فروض البحث:
يسعي البحث الحالي للتحقق من صحة الفروض التالية:
1) يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب العينة ككل في القياس القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي المرتبط بالجوانب المعرفية الخاصة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لصالح القياس البعدي.
2) يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب العينة ككل في القياس القبلي والبعدي لبطاقة الملاحظة للجوانب الأدائية الخاصة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لصالح القياس البعدي.
3) لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في القياس البعدي للاختبار التحصيلي المرتبط بالجوانب المعرفية الخاصة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية.
4) لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في القياس البعدي لبطاقة الملاحظة المرتبطة بالجوانب الأدائية الخاصة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية.
5) لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في القياس البعدي لبطاقة تقييم جودة المنتج الخاصة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية.
أهمية البحث:
- تكمن أهمية البحث الحالي في:
• تنمية المهارات الخاصة تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية.
• مساعدة الطلاب على اكتساب المهارات الخاصة تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية خاصة في ضوء اختلاف نمطي التعزيز في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية.
• الارتقاء بالمستوي العلمي والتقني للمتعلمين، والذي ينعكس على المنظومة التعليمية ككل.
• مساعدة الطلاب على تعلم كيفية تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية وطريقة تصميمها وتحسين مستواهم وزيادة الدافعية للإنجاز.
• تمكين الطلاب من التعامل مع لغات البرمجة المختلفة.
• مواكبة التطورات التكنولوجية والاتجاهات الحديثة خاصة في ظل التطور السريع للغات البرمجة الحديثة والمستخدمة في العملية التعلمية.
• المساهمة في معرفة ماهي تطبيقات الأندرويد التعليمية وكيفية تصميمها في النواحي التعليمية.
حدود البحث:
اقتصر البحث الحالي على المحددات التالية:
1- حدود بشرية: اقتصر البحث الحالي على عينة من طلاب الفرقة الرابعة قسم تكنولوجيا التعليم، قوامها (60) طالباً وطالبة بكلية التربية النوعية جامعة الزقازيق.
2- حدود موضوعية:
- الجوانب المعرفية والأدائية لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية (برنامج Adobe Animate cc 2018).
- واهتم البحث الحالي بالاستفادة من توظيف إمكانات محفزات الألعاب الرقمية تحديداً.
3- حدود زمانية: الفصل الدراسي الثاني من العام الجامعي2020/2021.
4- حدود مكانية: قسم تكنولوجيا التعليم- كلية التربية النوعية- جامعة الزقازيق.
أدوات البحث:
سوف يستخدم البحث الحالي الأدوات الأتية:
1- استبانة بأهداف الوحدة التعليمية المقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية: للتوصل إلى قائمة الأهداف النهائية من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين.
2- استبانة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية: للتوصل إلى قائمة المهارات النهائية من وجهة نظر الخبراء والمحكمين (من إعداد الباحث).
3- استبانة بمعايير تصميم بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب وفق نمطين التعزيز (المستمر- المتقطع): للتوصل إلى قائمة المعايير النهائية من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين، (من إعداد الباحث).
4- اختبار تحصيلي: لقياس الجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية (من إعداد الباحث).
5- بطاقة ملاحظة: لقياس الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية (من إعداد الباحث).
6- بطاقة تقييم جودة المنتج النهائي (من إعداد الباحث).
منهج البحث:
سوف يتبع البحث الحالي:
• المنهج الوصفي: وذلك في الدراسة والتحليل والتصميم وبناء أدوات البحث.
• المنهج التجريبي: وذلك في قياس أثر المتغير المستقل للبحث على المتغيرات التابعة.
متغيرات البحث:
أولاً: المتغيرات المستقلة:
اشتمل البحث الحالي متغير مستقل واحد وهو نمط التعزيز في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب لتقديم وحدة مقترحة حول مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية وله مستويان:
- التعزيز المستمر.
- التعزيز المتقطع.
ثانياً: المتغيرات التابعة:
اشتمل البحث الحالي على ثلاث متغيرات تابعة وهي:
- التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية.
- الأداء العملي لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية.
- جودة المنتج.
التصميم التجريبي للبحث:
اعتمد البحث الحالي التصميم التجريبي المعروف باسم (تصميم المجموعتين التجريبيتين ذي القياس القبلي والبعدي).
الأسلوب الإحصائي للبحث:
في ضوء طبيعة البحث الحالي استخدم الباحث الأساليب التالية:
1. اختبار (ت) لعينتين مرتبطتين، للكشف عن الفرق الدال إحصائياً في درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين ككل بالنسبة للقياس القبلي والبعدي.
2. اختبار (ت) لعينتين مستقلتين، للكشف عن الفرق الدال إحصائياً في درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في القياس البعدي، وكذلك الكشف عن تكافؤ المجموعتين في القياس القبلي لأدوات البحث.
3. مربع إيتا، للكشف عن حجم تأثير المتغير المستقل على المتغير التابع.
عينة البحث:
تم تطبيق تجربة البحث على عينة من طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم، بكلية التربية النوعية - جامعة الزقازيق، قوامها (60) طالب وطالبة حيث تم تقسيمهم عشوائياً إلى مجموعتين تجريبيتين، وصل عدد الطلاب في كل مجموعة إلى (30) طالب وطالبة.
إجـــراءات البحــــث:
تمت إجراءات البحث وفق الخطوات الآتية:
1- تم الاطلاع على الأدبيات والدراسات السابقة ذات الصلة بالبحث، والتي اهتمت بمحفزات الألعاب الرقمية التعليمية، أنماط التعزيز، مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية.
2- تم اختيار النموذج العام ADDIE للتصميم والتطوير التعليمي الملائم لطبيعة البحث الحالي والعمل وفق اجراءاته المنهجية.
3- تم إعداد إستبانة بالأهداف الأجرائية الخاصة بالمحتوي العلمي الذي تم اختياره، وعرضها على مجموعة من الخبراء والمتخصصين لإجازتها، ثم إعداد قائمة الأهداف في صورتها النهائية بعد إجراء التعديلات المقترحة وفقا لآراء الخبراء.
4- تم إعداد إستبانة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية، وعرضها على مجموعة من الخبراء والمتخصصين لإجازته، ثم إعداد قائمة المهارات في صورتها النهائية بعد إجراء التعديلات المقترحة وفقا لآراء الخبراء.
5- تم تحليل المحتوي العلمي لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية وتنظيمه في ضوء الأهداف التعليمية التي سبق تحكيمها، ثم عرضه على مجموعة من الخبراء والمتخصصين لإجازته، ثم إعداد المحتوي في صورته النهائية بعد إجراء التعديلات المقترحة وفقاً لآراء الخبراء.
6- تم إعداد إستبانة بمعايير تصميم بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب وفق نمطي التعزيز (المستمر- المتقطع) لتنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية، ثم عرضها على مجموعة من الخبراء والمتخصصين، وإجراء التعديلات المطلوبة، ثم إخراجها في صورتها النهائية.
7- تم بناء السيناريو الأساسي لبيئة محفزات الألعاب، وعرضه على خبراء في مجال تكنولوجيا التعليم لإجازته، ثم إعداد السيناريو في صورته النهائية بعد إجراء التعديلات المقترحة وفقا لآراء السادة المحكمين.
8- تم إنتاج بيئة محفزات الألعاب وفق نمطي التعزيز، ثم عرضه على خبراء في مجال تكنولوجيا التعليم لإجازته ثم إعداد البيئة في صورتها النهائية بعد إجراء التعديلات المقترحة وفق أراء السادة المحكمين.
9- تم بناء أدوات القياس وتتمثل في التالي:
• اختبار التحصيل المعرفي لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية، وعرضه في صورته الأولية على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات ثم إعداده في صورته النهائية.
• بطاقة ملاحظة لقياس الأداء العملي المرتبط بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية، وعرضها في صورتها الأولية على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات، ثم إعدادها في صورتها النهائية.
• بطاقة تقييم المنتج لتطبيقات الأندرويد التعليمية، وعرضها في صورتها الأولية على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات ثم إعدادها في صورتها النهائية.
10- تم إجراء التجربة الاستطلاعية وتطبيق أدوات الدراسة، وذلك بهدف تجريب المعمل والتأكد من صلاحيته للاستخدام، والتحقق من ثبات أدوات الدراسة ولمعرفة الصعوبات التي قد تواجه الباحث أو أفراد عينة البحث عند إجراء التجربة الأساسية للبحث.
11- تم إجراء التجربة الأساسية للبحث وفق الخطوات الآتية:
• اختيار عينة البحث.
• تطبيق أدوات القياس قبلياً.
• توزيع مجموعتي البحث وفقاً للتصميم التجريبي للبحث.
• تنفيذ التجربة الأساسية.
• تطبيق أدوات القياس بعدياً.
12- تم إجراء المعالجات الاحصائية اللازمة لقياس أثر اختلاف نمطي التعزيز (المستمر – المتقطع) في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب لوحدة تعلىمية مقترحة في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
13- تم عرض النتائج وتفسيرها ومناقشتها في ضوء الدراسات والبحوث السابقة، والإطار النظري، ونظريات التعليم، والتعلم.
14- تم تقديم مجموعة من التوصيات والمقترحات في ضوء النتائج التي تم التوصل إليها.
ملخص نـتـائـج البحــث:
أولاً: بالنسبة للسؤال الأول: والذي ينص على ما أهداف وحدة تعليمية مقترحة لتنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
تم التوصل من خلال من خلال الكتب والمصادر والدراسات المتخصصة في مجال البحث إلي استبانة بأهداف الوحدة التعليمية المقترحة في مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية اللازمة لطلاب تكنولوجيا التعليم، وتم عرضها على مجموعة من المحكمين، وبعد ذلك تم جمع الاستبانة من المحكمين، وإجراء التعديلات التي اقترحها المحكمون سواء كانت في تعديل بعض الصياغات اللفظية أو حذف بعض الأهداف، وقد استخدم الباحث اختبار(كا2( لحساب نسبة اتفاق المحكمين حول مدي أهمية كل هدف في القائمة، وتم إجراء التعديلات النهائية على قائمة الأهداف في ضوء أراء السادة المحكمين وإعداد الصورة النهائية.
ثانياً: بالنسبة للسؤال الثاني: والذي ينص على ما مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية التي ينبغي توافرها لدي طلاب شعبة تكنولوجيا التعليم (عام)، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
تم التوصل من خلال من خلال الكتب والمصادر والدراسات المتخصصة في مجال البحث إلي استبانة بمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية اللازمة لطلاب تكنولوجيا التعليم، وتم عرضها على مجموعة من المحكمين، وبعد ذلك تم جمع الاستبانة من المحكمين، وإجراء التعديلات التي اقترحها المحكمون سواء كانت في تعديل بعض الصياغات اللفظية أو حذف بعض المهارات، وقد استخدم الباحث اختبار(كا2( لحساب نسبة اتفاق المحكمين حول مدي أهمية كل مهارة في القائمة، وتم إجراء التعديلات النهائية على قائمة المهارات في ضوء أراء السادة المحكمين وإعداد الصورة النهائية.
ثالثاً: بالنسبة للسؤال الثالث: والذي ينص على ما معايير تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب وفق أنماط التعزيز لوحدة تعليمية مقترحة حول تنــــــمية مـــــهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب شعبة تكــنولوجـيا التعليم (عام)، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
تم التوصل من خلال الكتب والمصادر والدراسات المتخصصة في مجال البحث والتي أهتمت بمعايير تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية اللازمة لطلاب تكنولوجيا التعليم إلى استبانة بمعايير تصميم بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب وفق نمطي التعزيز ـ وتم عرض القائمة على مجموعة من المحكمين، وبعد ذلك تم جمع الاستبانة من المحكمين، وإجراء التعديلات التي اقترحها المحكمون سواء كانت في تعديل بعض الصياغات اللفظية أو حذف بعض العبارات، وقد استخدم الباحث اختبار(كا2( لحساب نسبة اتفاق المحكمين حول مدي أهمية كل معيار من المعايير التي تضمها الاستبانة، وتم إجراء التعديلات النهائية في ضوء أراء السادة المحكمين وإعداد الصورة النهائية لقائمة معايير تصميم بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية وفق نمطي التعزيز.
رابعاً: بالنسبة للسؤال الرابع: والذي ينص على ما أثر وحدة تعليمية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب – بصرف النظر عن نمط التعزيز - على تنمية كلاً من
 الجوانب المعرفية لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
 الجوانب الأدائية لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
أسفرت نتائج البحث الحالي فيما يتعلق أثر بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب على التحصيل المعرفي والأداء العملي عن وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطي درجات طلاب العينة ككل في التطبيق القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة لصالح التطبيق البعدي.
خامساً: بالنسبة للسؤال الخامس: والذي ينص على ما أثر اختلاف نمطي التعزيز(المستمر-المتقطع) في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب على تنمية كلاً من:
 الجوانب المعرفية لوحدة تعليمية مقترحة حول تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
 الجوانب الأدائية لمهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم.
 بطاقة تقييم جودة المنتج.
أسفرت نتائج البحث الحالي فيما يتعلق بأثر اختلاف نمطي التعزيز(المستمر-المتقطع) في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب على التحصيل المعرفي والأداء العملي وجودة المنتج عن وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة وبطاقة تقييم جودة المنتج التعليمي لصالح المجموعة التجريبية الأولي، مما يؤكد أهمية وفاعلية التعزيز المستمر في زيادة التحصيل المعرفي والأداء العملي وتقييم المنتج التعليمي مما يبرهن عن رفض الفرض الصفري الثالث والرابع والخامس وقبول الفرض البديل وهو وجود فرق دال إحصائياً بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي ودرجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية بالنسبة للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة وبطاقة تقييم المنتج التعليمي.