Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
فاعلية برنامج قائم علي توظيف الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية لتنمية بعض المهارات الحياتية لدى طفل الروضة /
المؤلف
أبو النور، هاجر طارق السيد أحمد.
هيئة الاعداد
باحث / هاجر طارق السيد أحمد أبو النور
مشرف / صلاح الدين علي سالم
مشرف / فاطمة صبحي عفيفي
مشرف / لمياء مصطفي كامل
مناقش / محمد إبراهيم عبد الحميد
الموضوع
المهارات الحياتية. طفل الروضة. الخرائط الذهنية. الألعاب الإلكترونية.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
237 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
علم النفس التربوى
تاريخ الإجازة
1/8/2023
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - العلوم التربوية والنفسية
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 267

from 267

المستخلص

تعد مرحلة الطفولة المبكرة من أهم المراحل التي يمر بها الكائن البشري حيث يتم في هذه المرحلة رسم ملامح شخصية الطفل وتنمو ميوله وقدراته، وتعد دراسة الطفولة والاهتمام بها من أهم المعايير التي يقاس بها تقدم الأمم ورقيها، ففي هذه المرحلة يكتسب الطفل الاتجاهات والمهارات والقيم وتتكون لديه المفاهيم الأساسية وتنمو قدراته وتنفتح مواهبه، لذلك يجب الاهتمام بالطفولة وإكتساب الطفل العديد من المهارات والقدرات التي تساعده على التكيف مع البيئة التي يعيش فيها.
ففي هذه المرحلة تنمو قدرات الطفل وتضح مواهبه ويكون قابلاً للتأثير والتوجيه والتشكيل، لذا فإن العناية بالطفولة والاهتمام بأنشطتها من أهم المؤثرات التي تسهم في تقدم المجتمعات لذلك على القائمين بالعملية التربوية لأطفال مرحلة ما قبل المدرسة العناية بتخطيط وتصميم البرامج التعليمية والتربوية التي تشمل أنواع مختلفة من الخبرات التي تهدف إلى النمو المتكامل من جميع النواحي (الجرواني،٧،٢٠١٣).
وتعتبر المهارات الحياتية مهمه بالنسبة لطفل الروضة، فهي تساعد الأطفال في التعرف على ذاتهم واكتشاف علاقتهم بالآخرين، وتحقق له التكيف الإيجابي مع الآخرين والنجاح في الحياه وبدون هذه المهارات يعجز الطفل على التواصل والتفاعل مع الآخرين، كما أن هذه المهارات ينبغي أن يتعلمها الطفل، وخير تعلم لها يكون في مواقف كثيرة ومشوقه، فيدرك الطفل من خلالها قيمة وأهمية هذه المهارات ودورها في الحياه (عبد المعطى ومصطفى ،٣٢،٢٠٠٨).
وأكدت العديد من الدراسات السابقة علي أهمية تنمية المهارات الحياتية لدي طفل الروضة مثل دراسة (Gambl, 2006) حيث أكدت هذه الدراسة على أهمية وجود المهارات الحياتية ضمن المناهج التربوية، دراسة (سبكي،2019) والتي توصلت إلى دور الأركان التعليمية في تنمية المهارات الحياتية الإجتماعية لأطفال ما قبل المدرسة بالروضات الحكومية ودراسة (صالح، 2019) والتى هدفت إلى قياس المهارات الحياتية لدى طفل الروضة ككل، وتوصلت دراستها إلى مدى أهمية المهارات الحياتية لدى طفل الروضة، وأوصت بضرورة تناولها وتنميتها لدى طفل الروضة، ودراسة (عبد اللطيف ،٢٠٢١) والتي توصلت إلى فاعلية برنامج قائم على التعليم النشط والمشاركة الوالدية في تنميه المهارات الحياتية لدى أطفال الروضة .
ولا جدال أن المهارات الحياتية وسيلة لتحقيق الغايات البعيدة لطفل الروضة، فتعلم المهارة ليس هدفاً بذاته وإنما الهدف المنشود كيف يستفيد الطفل من خلال اكتسابه المهارة وتوظيفها في المواقف الحياتية المختلفة وإعداده للحياة، حيث تكمن أهمية وجود مهارات الحياه في شخصية الطفل، وقدرته على التكيف مع كافه الظروف، والمساهمة في نهضة المجتمعات وازدهارها بتحقيق رسالة الإنسان في الكون بإتقان العمل وإحسانه على أكمل وجه، وتظهر أهميتها في أنها لا غنى للأطفال عنها في تفاعلهم مع المجتمع، دون الشعور بالخجل أو الخوف من مواجهة الآخرين، وكذلك التدرب على ما يتوقع ممارسته من أدوار خلال حياتهم المستقبلية، حيث يعتبر ضعف المهارات الحياتية من أهم المشكلات التي تواجه المؤسسات التربوية اليوم، ذلك أن المؤسسات التربوية تفتقر إلى تلك المهارات.
ويعتبر اللعب بالنسبة للطفل ضرورة حيوية يتم بواسطتها نمو الجسم وتطوره، فالطفل يحول اللعب إلى مسألة جديه يضع فيه كل قوته ويتفاعل فيها بكيانه ومشاعره، وبالرغم من التنوع الهائل في ألعاب الأطفال إلا أنها لا تشغل نمطاً واحداً ولكن أنماط عديدة تختلف عن بعضها البعض باختلاف طبيعتها الأساسية، وقد ظهرت بعض اللعب التي تشكل منتجات الحضارة التكنولوجية وازدهرت في كثير من الدول ومنها الألعاب الإلكترونية حيث يعتبر هذا النمط من الألعاب أحدث الأنماط التي بدء الطفل المصري يتعامل معها (سرج، 2008، 10).
ولقد أكدت العديد من الدراسات على أهمية إستخدام الألعاب الإلكترونية ودورها الكبير في التأثير على طفل الروضة، وإمكانية استخدامها في العملية التعليمية، والاعتماد بشكل كبير عليها في عملية التعلم لما لها من أثر محبب في نفوس اطفال الروضة وهذا ما أكدته دراسة (Goldestein, 2010) على أهمية الألعاب الإلكترونية فى زيادة مستوى دافعية الأطفال نحو التعلم وكذلك تعمل على تحفيز قدراتهم العقلية لإدراك مايعرض عليه من معلومات مما يؤدي إلى تعلم أفضل وأسرع، ودراسة (محمد، ٢٠١٧) والتي هدفت إلى معرفة أثر تصميم الألعاب الإلكترونية القائمة على الشخصيات الكرتونية في تنمية المفاهيم الوقائية لدى أطفال الروضة، ودراسة (عبد العزيز،٢٠١٧) والتي هدفت إلى التعرف على واقع استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم من وجهه نظر معلمي رياض الأطفال، ودراسة (حجاج، 2021) والتي هدفت إلى إعداد برنامج باستخدام الألعاب الإلكترونية لتنمية مهارة الإبداع لدي أطفال ما قبل المدرسة.
ويزيد من فاعلية الألعاب الإلكترونية كإحدى المستحدثات التكنولوجية ارتباطها ودعمها بوسيلة تكنولوجية أخرى حديثة، مثل الخريطة الذهنية الإلكترونية فكلتاهما تحتوي على الألوان والصور والفيديوهات والرسوم الإبداعية الأخرى القائمة على برامج الكمبيوتر، مما يحقق المتعة والتشويق للطفل من خلال سهولة توصيل المعلومات له.
كما يأتى استخدام الألعاب الإلكترونية مع الخرائط الذهنية الإلكترونية، فى هذه الدراسة استجابة لتوجهات الدولة فى التعليم نحو التحول الرقمى، ودمج التكنولوجيا فى التعليم ومراعاة الإحتياجات الفردية والخاصة لكل طفل وجعل الطفل محوراً للعملية التعليمية.
والخرائط الذهنية من الإستراتيجيات الهامه التي يجب استخدامها في المجال التربوي والتعليمي، لما لها من خصائص فريده وأثر إيجابي في تسهيل عملية التعليم والتعلم من خلال التوصل إلى المعلومات بسهولة ويسر وتوفير الوقت والجهد والتغلب علي مشكلات الدراسة والحفظ، كما يتضح من خلالها البناء المعرفي والمهاري لكل متعلم في فهم وتفسير المنظومة التركيبية للموضوع الذي يتم دراسته فهى تصنف وتصف المعلومات، وتستخدم في إظهار الفكرة والمعلومات الأولية حول الموضوع (عبد الرؤف ،23،2015)
وهو ماأكدت عليه بعض الدراسات مثل دراسة Liu, 2011) ؛ (Adodo, 2016، التى أكدوا على أهمية الخرائط الذهنية لرياض الأطفال، وذلك لأنها تعمل على تنمية مهارة الإنتباه والتذكر والإبداع لدى الأطفال، وتزيد من قدراتهم على حل المشكلات، وتنمي لديهم المفاهيم المختلفة وتسهل إدراكهم للعلاقات المختلفة.
واثبتت العديد من الدراسات أن الطفل يتعلم بشكل أفضل وذلك من خلال تقديم المعلومات له بشكل مرئي وبصري منها دراسة كل من (كرم الدين وآخرون، 2017؛ حسانين وآخرون (2022) ، ان استراتيجية الخرائط الذهنية من استراتيجيات التعلم التى تناسب طفل الروضة، وذلك لاعتمادها على التعلم البصري، فهى تساعد الطفل على التركيز خلال التعلم بما تعتمد عليه من صور ورسومات وأشكال وألوان والتى تناسب طبيعة واهتمامات وميول الأطفال.
وأيضاً الخرائط الذهنية تعمل على تنظيم المحتوى العلمى بشكل متشعب وذلك عن طريق وضع المفهوم الرئيسي فى المنتصف وعمل فروع متصلة فيه بشكل متسلسل يجعل التعلم قوي وذو معنى، وأنها تسهل عملية الدماغ أكثر من الإنشاءات الخطية التقليدية بسبب طبيعتها الشعاعية بالإضافة إلى استعمال الألوان والصور والرسومات، كما يمكن تركيبها القابل للتمدد من إضافة عدد لا متناهى من الأفكار( Merchie &Keer, 2012,1388)
ونظراً لأهمية الخرائط الذهنية الإلكترونية فى العملية التعليمية، فإن هناك دراسات عديدة أوصت باستخدامها ومنها دراسة (عبد الرازق ،2013؛ وعبد الحليم وآخرون، 2019؛ و سقلى،2020 ) لذا فإن توظيف الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية، واعتماد كل منهما على الصور والفيديوهات والألوان والرسوم الإبداعية الحرة القائمة على برامج الكمبيوتر، قد يجعلهما مناسبتين لتنمية المهارات الحياتية لدى طفل الروضة.
ومن خلال ما تم ذكره ترى الباحثة أن طفل الروضة في هذه المرحلة يحتاج إلى مجموعة من المهارات الحياتية التي تمكنه من التفاعل والتواصل مع الآخرين والتي تساعده على تحقيق أهدافه وتمنح له حياه إجتماعية سعيدة، وبقدر ما يستطيع الطفل أن يتقن تلك المهارات الحياتية يكون متميز وقادراً على مواجهة الحياة بشكل أفضل، وترى الباحثة على الرغم من تعدد وتنوع الإستراتيجيات التي تستخدم في المهارات الحياتية لدى طفل الروضة إلا أنهم مازالوا يعتمدوا على الطريقة التقليدية التي تفتقر عناصر التشويق والإثارة فيشعر معها الطفل بالملل، فالطفل يكون دوره متلقي سلبي لا يجد من يشجعه علي الإبداع والابتكار، ومن هذا المنطلق نجد أهمية الدراسة في الدخول إلى عالم الطفل عن طريق توظيف الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية لتنمية المهارات الحياتية لدى طفل الروضة، حيث تعتبر مدخل محبب إلى قلب الطفل فهي تمد الطفل بالإثارة والتشويق وتشجعه على الإبتكار والإبداع.
مشكلة الدراسة:
بناء على ما سبق يمكن صياغة مشكلة الدراسة في السؤال الرئيسي والأسئلة الفرعية التالية:
ما فاعلية برنامج قائم على توظيف الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية لتنمية بعض المهارات الحياتية لدى طفل الروضة؟
ويتفرع من هذا السؤال الرئيسي الأسئلة الآتية:
1.ما المهارات الحياتية الواجب توافرها لدى طفل الروضة؟
2.مامعايير اختيار الألعاب الإلكترونية لطفل الروضة؟
3.ما معايير تصميم الخرائط الذهنية الإلكترونية لدى طفل الروضة؟
4.ماالألعاب الإلكترونية المقترحة لطفل الروضة التلى تسهم في تنمية المهارات الحياتية؟
5.ما التصميم التعليمى المناسب للبرنامج القائم على توظيف الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية لتنمية بعض المهارات الحياتية لدى طفل الروضة؟
6.مافاعلية توظيف الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية لتنمية بعض المهارات بعض الحياتية لدى طفل الروضة؟
أهداف الدراسة: هدفت الدراسة الحالية إلى:
1.إعداد قائمة بأهم المهارات الحياتية التي ينبغي تنميتها لدى طفل الروضة.
2.إعداد مقياس المهارات الحياتية المصور لطفل الروضة.
3.تحديد معايير تصميم الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية.
4.تحديد التصميم التعليمى المناسب لتوظيف الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية.
5.التعرف على التصور المقترح لبرنامج قائم على توظيف الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية لتنمية بعض المهارات الحياتية لدي طفل الروضة.
6.قياس فاعليه برنامج قائم على توظيف الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية لتنمية بعض المهارات الحياتية لدي طفل الروضة.
أهمية الدراسة:
تكمن أهمية الدراسة في الآتي:
-علاج مشكلة ضعف أطفال الروضة فى اكتساب المهارات الحياتية.
-تقديم برامج جديدة لمعلمات الروضة للتغلب على الطرق التقليدية.
-تطوير المناهج الدراسية لرياض الأطفال من خلال توظيف الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية.
-إكساب طفل الروضة بعض المهارات الحياتية والتى تساعده على التكيف والتوافق مع البيئة والمجتمع الذى يعيش فيه.
-إعداد برنامج قائم علي توظيف الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية لمعلمات الروضة يسعي إلي تنمية بعض المهارات الحياتية لطفل الروضة مراعياً لخصائصه النمائية.
-توجيه اهتمام مصممي البرامج الخاصة بأطفال الروضة فى توظيف الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية.
حدود الدراسة:
تقتصر الدراسة الحالية على:
حدود بشرية: اشتملت عينة الدراسة علي (60) طفل وطفلة بمعهد الصفا الأزهري الإبتدائي ورياض الأطفال من الأطفال العاديين في المرحلة العمرية من (5_6) سنوات وتم تقسيم العينة إلي مجموعة تجريبية (30)، ومجموعة ضابطة (30).
حدود مكانية: معهد الصفا الأزهري ورياض الأطفال بإدارة طوخ التعليمية _ محافظة القليوبية.
حدود زمانية: الفصل الدراسى الثانى للعام الدراسي (2022/ 2023).
منهج الدراسة:
استخدمت الدراسة الحالية المنهج التجريبي ذو المجموعتين التجريبية والضابطة.
متغيرات الدراسة:
•المتغيرات المستقلة: الخرائط الذهنية – الألعاب الإلكترونية.
•المتغير التابع: المهارات الحياتية.
عينة الدراسة:
أجريت الدراسة علي عينة من أطفال الروضة بمعهد الصفا الأزهري الإبتدائي ورياض الأطفال بقرية الصفا بمحافظة القليوبية وعددهم (60) طفل وطفلة وتم تقسيم العينة إلي مجموعة تجريبية (30) طفلاً وطفلة، ومجموعة ضابطة (30) طفلاً وطفلة.
أدوات الدراسة وموادها:
-اختبار المصفوفات المتتابعة الملونة للذكاء. (إعداد جون رافن، 1956)، (تقنين إبراهيم مصطفى، 2008)
-قائمة المهارات الحياتية لطفل الروضة.(إعداد الباحثة)
-إعداد قائمة المعايير التربوية والفنية لتصميم الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية.(إعداد الباحثة)
-مقياس المهارات الحياتية المصور لطفل الروضة.(إعداد الباحثة)
فروض الدراسة:
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى درجات أطفال المجموعتين التجريبية والضابطة فى التطبيق البعدى لمقياس المهارات الحياتية المصور لدى طفل الروضة لصالح درجات أطفال المجموعة التجريبية.
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى درجات أطفال المجموعة التجريبية فى التطبيقين القبلى والبعدى لمقياس المهارات الحياتية المصور لدى طفل الروضة ككل وفى كل مهارة على حده، لصالح درجات الأطفال فى التطبيق البعدى.
-لا يوجد فروق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى درجات أطفال المجموعة الضابطة فى التطبيقين القبلى والبعدى لمقياس المهارات الحياتية المصور لدى طفل الروضة ككل وفى كل مهارة على حده.
-لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى درجات أطفال المجموعة التجريبية فى التطبيقين البعدى والتتبعى لمقياس المهارات الحياتية المصور لدى طفل الروضة ككل وفى كل مهارة على حده
إجراءات الدراسة:
تم السير في الدراسة وفقاً للخطوات التالية:
•دراسه تحليلية شاملة للبحوث المرتبطة بالخرائط الذهنية والألعاب الإلكترونية في تنمية المهارات الحياتية لدى طفل الروضة.
•إعداد الإطار النظري الخاص بالدراسة والاستفادة منه في باقي خطوات الدراسة.
•الاطلاع على مجموعة من المقاييس الخاصة بالمهارات الحياتية.
•اعداد مقياس مصور لبعض المهارات الحياتية موضوع الدراسة.
•تصميم الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية التي تهدف إلى تنمية بعض المهارات الحياتية لدي طفل الروضة (٥-٦) سنوات موضوع الدراسة.
•إعداد أدوات الدراسة وعرضها على الخبراء والمختصين وتعديلها في ضوء آراءهم ومقترحاتهم.
•تحديد عينه الدراسة للمجموعتين التجريبية والضابطة.
•إجراء القياس القبلي لمقياس المهارات الحياتية المصور على عينه الدراسة.
•تطبيق البرنامج القائم على توظيف الخرائط الذهنية في الألعاب الإلكترونية.
•إجراء القياس البعدي لمقياس المهارات الحياتية المصور على عينه الدراسة.
•إجراء القياس التتبعى لمقياس المهارات الحياتية المصور على عينه الدراسة
•رصد النتائج وتفسيرها وتحليلها باستخدام الأساليب الإحصائية المناسبة.
•عرض مجموعة من التوصيات والبحوث المقترحة.
مصطلحات الدراسة:
المهارات الحياتية:
هى مجموعة من المهارات والمعلومات التى يحتاجها الطفل لإدارة حياته، والتى تكسبه الإعتماد على نفسه، وتساعده على التكييف مع متغيرات المجتمع الذي يعيش فيه، وقبول الآراء الآخرى، وتحقق الرضا النفسي (عبد الواحد، 2015، 45).
وتعرف الباحثة إجرائياً المهارات الحياتية: هى مجموعة من المهارات والسلوكيات المرتبطة بحياة الطفل، والتى ينبغى اكتسابها من خلال البرنامج القائم على توظيف الخرائط الذهنية فى الألعاب الإلكترونية لمواجهة متطلبات الحياة بنجاح، وذلك ليكون عنصرا ايجابياُ لبناء مجتمعه وتتضمن المهارات الحياتية فى الدراسة الحالية ست مهارات وهي مهارة النظافة الشخصية ومهارة إعادة التدوير ومهارة ترشيد الإستهلاك ومهارة إدارة الوقت ومهارة حل المشكلات ومهارة اتخاذ القرار.
الألعاب الإلكترونية:
هى ألعاب تعليمية يتم اللعب فيها عن طريق جهاز رقمي، تستخدم المؤثرات الصوتية والبصرية والتركيز على إحراز النقاط وإتمام المهمة والإنتقال لمرحلة أخرى تحقيقاً لأهداف تعليمية محددة (خميس وآخرون، 2022، 211).
وتعرف الباحثة إجرائياً الألعاب الإلكترونية: مجموعة من الأنشطة الموجهة إلكترونياً تتنوع فى عرض محتواها مابين ألعاب فنية، قصصية، تفاعلية تكسب الطفل العديد من المهارات والمعلومات والسلوكيات، التي تدفعه إلى مزيد من الاطلاع والبحث بطريقة ذاتية تتسم بالمتعة والتشويق.
الخرائط الذهنية الإلكترونية:
هى استراتيجية تعمل على ترتيب المعلومات بطريقة تساعد المتعلم على تذكر المعلومات، بما يساعد على ترابط المحتوى التعليمى بالطريقة الإلكترونية تعتمد على تقنيات رسومية توضح الروابط بين عدة أفكار أو بعض المعلومات ويتم انتاجها من خلال احدى برامج الحاسوب ( متولى وآخرون، 2020، 25).
وتعرف الباحثة إجرائياً الخرائط الذهنيةالإلكترونية: هى استراتيجية من احدى استراتيجيات التعلم النشط والتى تعمل على ترتيب وتنظيم وربط المعلومات ببعضها لبعض فى شكل تخطيطى مرتب ومنظم بطريقة جذابة وشيقة، مستخدمة صور وألوان ورسومات وفيديوهات مما تساعد الذهن على تذكر المعلومات واسترجاعها بسهولة مما قد يسهم فى تنمية المهارات الحياتية لدى طفل الروضة.
طفل الروضة:
طفل الروضة الأزهرى الملتحق بمرحلة رياض الأطفال المستوي الثاني ويبلغ عمره من (5 ــ 6) سنوات، تمهيداً لإلتحاقه بالمرحلة الإبتدائية بمحافظة القليوبية.