الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص إننا نعيش في عصر من أبرز سماته التقدم التقني الكبير والتغير المستمر والتطور السريع في كافة مجالات الحياة نتيجة للتطورات العلمية والتكنولوجية والانفجار المعرفي والتغير المعلوماتي الذي حدث وما زال يحدث حتى الآن؛ مما أثر بدوره على مختلف الأنشطة الحياتية، وأهمها العملية التعليمية. برغم التطور والتقدم الحادث في مجال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات إلا أن البرامج الأكاديمية في المؤسسات التعليمية ركزت– في معظمها- على مجال المعلومات والمعارف النظرية، وعدم الاهتمام بتنمية المهارات العملية، مما أثر سلبًا في مقدرة الخريجين على تلبية احتياجات سوق العمل، وأسفر عن اتساع الفجوة بين امتلاك الخريجين للمهارات العملية والمهنية والاحتياجات الفعلية؛ ولذا كان لزامًا على كل المؤسسات التعليمية اللحاق بعصر المعلوماتية والعمل على تخريج كوادر بشرية تمتلك المهارات التكنولوجية التي تؤهلهم لمواكبة هذه التغييرات. مشكلة البحث: تتلخص مشكلة البحث في ضعف امتلاك طلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي جامعة الزقازيق لمهارات البرمجة وعدم تقبلها أو الإقبال على تدريسها أو دراستها، مع الحاجة الكبيرة لتلك المهارات في النظام التعليمي الحديث، وأيضًا لما تمثله هذه المهارات من أهمية كبيرة لديهم كونها من المهارات التي تتوافق مع طبيعة عملهم مستقبلًا, ويستهدف البحث الحالي توظيف استراتيجيتي (الأمثلة المحلولة – حل المشكلات) من خلال بيئة تعلم إلكترونية في تقديم تلك المهارات للطلاب والتعرف على التفاعل بين هاتين الإستراتيجيتين وبين نمطي التفاعل (معلم/ متعلم – متعلم / متعلم) على تنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى هؤلاء الطلاب. أسئلة البحث: تتضح مشكلة البحث في الإجابة على التساؤلات الآتية: 1- ما مهارات البرمجة اللازمة لطلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي من وجهة نظر الخـــبراء والمتخصصين؟ 2- ما معايير تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على استراتيجية الأمثلة المحلولة واستراتيجية حل المشكلات وأنماط التفاعل الإلكتروني (متعلم- معلم/ متعلم-متعلم) لتنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي ؟ 3- ما أثر استراتيجيتي (الأمثلة المحلولة/ حل المشكلات) في بيئة تعلم إلكترونية بصرف النظر عن نمط التفاعل (متعلم- معلم/ متعلم- متعلم) على كلٍ من: • التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات البرمجة. • الأداء العملي لمهارات البرمجة. • الدافعية نحو التعلم. 4- ما أثر نمط التفاعل (متعلم- معلم/ متعلم- متعلم) في بيئة تعلم إلكترونية بصرف النظر عن استراتيجيتي (الأمثلة المحلولة/ حل المشكلات) على كلٍ من: • التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات البرمجة. • الأداء العملي لمهارات البرمجة. • الدافعية نحو التعلم. 5- ما أثر التفاعل بين استراتيجيتي (الأمثلة المحلولة/ حل المشكلات) ونمط التفاعل (متعلم- معلم/ متعلم– متعلم) في بيئة تعلم إلكترونية على كلٍ من: • التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات البرمجة. • الأداء العملي لمهارات البرمجة. • الدافعية نحو التعلم. أهداف البحث: يسعى البحث الحالي إلى تحقيق الأهداف التالية: 1- وضع معايير لتصميم بيئة تعلم إلكترونية. 2- وضع قائمة بالمهارات المطلوب توفرها لدى طلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي ليكونوا قادرين على تدريس مادة البرمجة. 3- التعرف على أي من استراتيجيتي التعلم (الأمثلة المحلولة/ حل المشكلات) في بيئة تعلم إلكترونية أكثر فاعلية على كلٍ من التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بتنمية البرمجة، والدافعية نحو التعلم. |