Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تصميم الألعاب الرقمية التحفيزية (الفردية- الجماعية) وأثرها فى تنمية المهارات الأساسية للكمبيوتر والتقبل التكنولوجى لدى التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم بفصول الدمج/
المؤلف
ميخائيل، مارلين عصام شوقي.
هيئة الاعداد
مشرف / أسامة سعيد علي هنداوي
مشرف / أمل السيد أحمد الطاهر
مشرف / إيمان شعبان إبراهيم
مشرف / إيمان شعبان إبراهيم
الموضوع
الالعاب الالكترونية الالعاب التعليمية
تاريخ النشر
2022.
عدد الصفحات
423ص.:
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/1/2022
مكان الإجازة
جامعة الزقازيق - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا تعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 463

from 463

المستخلص

إن دمج التلاميذ ذوي الاحتياجات الخاصة فى مدارس العاديين لا يعد تكرماً وتفضلاً تجاه هذه الفئة المقهورة من التلاميذ، بل هو حق اجتماعي وشرعي وقانوني ودستوري، فقد نصت قوانين ذوي الاحتياجات الخاصة على حق كل تلميذ منهم فى الدمج فى المدرسة مع أقرانه من العاديين، وأن دمج التلاميذ ذوي الاحتياجات الخاصة قادراً على إزالة تلك الحواجز العالية الموجودة بينهم وبين أقرانهم العاديين، ويساعدهم فى تنمية صداقات مجتمعية ترفع من مستوى تقديرهم لذواتهم.(هشام الخولى، وإيمان قنديل ،2010).
ويرى كل منPenelope and MDSeema (2018) بأن الإعاقة العقلية هى اضطراب في النمو العصبي يبدأ في مرحلة الطفولة فيُظهر الطفل عجزاً في الأداء الفكري أو السلوكي التكيفي بدرجات متفاوتة في الشدة، بحيث يؤثر على الأقل على أحد المجالات التكيفية الثلاث وهي المفاهيمية والاجتماعية والعملية.
ويشير كل من (قحطان الظاهر، 2008، 90-91؛ تيسير كوافحه، عمر عبدالعزيز،2010، 70-73) إلى أن التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم يتسمون بسرعة النسيان، وضعف الذاكرة، وضعف القدرة على التركيز والانتباه والتعليم، وضعف القدرة على حل المشكلات والتفكير المجرد، وضعف التمييز البصري والتمييز بين المتشابهات، وضعف فى القدرة على التعلم والتحصيل مقارنة بالتلميذ العادي الذى هو فى مثل سنه؛ لذلك يحتاج المعاق عقلياً القابل للتعلم إلى الإعادة والتكرار فى تعلم وأداء الأعمال، واستخدام وسائل تعليمية متنوعة لجذب انتباهه أثناء عملية التعلم، وكذلك تقديم المادة العلمية بتدرج من السهل إلى الصعب وتقديمها فى مواقف متنوعة.
كما أكد وليد أحمد (2006، 173) على فاعلية استخدام الكمبيوتر كوسيلة مساعدة فى التعليم لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم، فهو له القدرة على جذب انتباههم، وإثارة تفكيرهم من خلال وسائله المتعددة التى تلعب دوراً فعالاً فى تحسين أدائهم الأكاديمي من جانب، وتتمشى مع مستوياتهم وقدراتهم من جانب أخر.
هنا دعت الحاجة للبحث عن بيئة تعليمية تسمح للتلاميذ بمواصلة دراستهم، وتوفر لهم إمكانات متنوعة تسمح بالتغلب على المشكلات التي تعوقهم في بيئات التعلم التقليدية، وتحقق درجة من التشابه بين تلك المهارات والأسلوب التعليمي المتبع؛ حيث ترتبط المهارات الأساسية للكمبيوتر بالتعلم من خلال الكمبيوتر، ومن ثم تم التفكير في تعلم تلك المهارات للتلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم من خلال بيئة التعلم الإلكتروني.
ولقد ظهرت تكنولوجيا الألعاب الرقمية التحفيزية وذلك بسبب اهتمام أنصار تكنولوجيا التعليم باللعب واستخدامه فى التعلم مؤخراً، مما دفعهم الى رفع شعار ”تعلم واستمتع”، والذي من شأنه جعل المعلم قادراً على الجمع بين الاثنين: اللعب والتعلم معاً، مع مراعاة الأسس التى يجب عليه مراعاتها عند توظيف المعلم للعب فى غرفة الصف. (محمد الحيله، 2010، 109).
كما يشير كل من ياسر فوزى، خالد أبو المجد (2013 ،7-10) إلى أن التنافس داخل الألعاب الرقمية التحفيزية يعد مدخلاً لتطوير دوافع التعلم فى المواقف التعليمية؛ حيث يتميز بعدة خصائص مثل الخصائص الوجدانية؛ وذلك لوجود تفاعل يؤدي إلى زيادة معدلات القلق والشك، ووجود دافعية خارجية لوجود متعلمين منافسين مما يدفع الجميع نحو التعلم، والكشف والفحص والاستطلاع بهدف الوصول إلى نتائج أفضل من الأقران، والخصائص المعرفية؛ حيث يسعى كل متعلم للوصول إلى الهدف من خلال العمليات المعرفية التى تعد مدخلاً للتنافس، ويكتسب الوصول إلى مستويات التحليل والتركيب والإبداع، وعليه فالتنافس يعد مدخلاً هاماً لنمو واستمرار تلك العمليات.
ويشير إبراهيم محمد (2018، 7- 8) إلى أن نوعي التنافس الفردي والجماعي من المتغيرات التي لها أثر في عديد من المتغيرات التابعة؛ ويرجع ذلك لما يمتلكاه من مميزات؛ حيث أن التنافس الفردي يساعد على استقلالية الفرد، وثقته بنفسه، وبذل أقصى جهده للتفوق على الآخرين من خلال الحصول على المراكز المتقدمة، ولكن من عيوبه أن فائدته شخصية، إضافة إلى اعتماده على الجهد الذاتي لكل متعلم في ضوء قدراته وإمكاناته، والتي قد تكون أقل من قدرات وإمكانات الآخرين بما يساهم في إحساس المتعلم بالفشل، وهذا ما يعالجه التنافس الجماعي من خلال اعتماده على التعاون بين المتعلمين مختلفي القدرات داخل كل مجموعة بما يساعد كل متعلم على الاستفادة من خبرات الآخرين.
وعلى الرغم من وجود البحوث والدراسات السابقة إلا أنه لا يوجد من بينها ما تناولت متغير التنافس الفردي والجماعي في الألعاب الرقمية التحفيزية للتلاميذ ذوي الإعاقة العقلية القابلين للتعلم، والتى ترى الباحثة انهما نمطين قد يكونا أكثر مناسبة للفئة المستهدفة من النمط الزوجي (المقارن) نظراً لسمات وخصائص هذه الفئة، وعليه يهتم البحث الحالي بالكشف عن أثر الألعاب الرقمية التحفيزية (الفردية - الجماعية) فى تنمية المهارات الأساسية للكمبيوتر ومدى تقبل هذه الفئة للتعلم من خلال الألعاب الرقمية التحفيزية وهو ما يعرف بالتقبل التكنولوجي.
ويعد التقبل التكنولوجي من المتغيرات المهمة التي تحتاج إلى الاهتمام بالبحث والدراسة، حيث يعرفه كل من سعاد الفريح، علي الكندري (2014، 123) بأنه: مدى تقبل المستخدم لأي تكنولوجيا جديدة وذلك من خلال أداة مخصصة بها عوامل محددة متضمنة فيها يتم من خلالها الحكم على مدى استخدام تلك التكنولوجيا مستقبلاً، ويعد التقبل أحد المعايير التى تستخدم فى تحديد مدى نجاح هذه التقنية، وعليه فقياس معدلات التقبل لاستخدامها ليس لمجرد التعرف على التفاعل الحاصل بين الخدمه المقدمة والمستفيدين منها، بل النظر بعمق إلى بعض العوامل السلوكية التى تؤثر على مدى هذا التقبل.
وانطلاقًا مما سبق يهتم البحث الحالي بتوظيف نمطي التنافس (الفردي - الجماعي) بالألعاب الرقمية التحفيزية فى تنمية المهارات الأساسية للكمبيوتر والتقبل التكنولوجي لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج.
مشكلة البحث:
يمكن تحديد مشكلة البحث فى: ضعف المهارات الأساسية للكمبيوتر لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج ووجود حاجه لتنمية هذه المهارات لديهم من خلال تقنية الألعاب الرقمية التحفيزية، وتنمية تقبلهم لهذه التقنية.
أسئلة البحث:
في ضوء مشكلة البحث؛ أمكن صياغة السؤال الرئيس الأتي:
ما أثر تصميم الألعاب الرقمية التحفيزية (الفردية- الجماعية) فى تنمية المهارات الأساسية للكمبيوتر والتقبل التكنولوجى لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج؟
ويتفرع من هذا السؤال الرئيس الأسئلة الأتية:
1- ما المهارات الأساسية للكمبيوتر المراد تنميتها للتلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
2- ما معايير تصميم الألعاب الرقمية التحفيزية (الفردية - الجماعية) لتنمية المهارات الأساسية للكمبيوتر والتقبل التكنولوجي لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج، من وجهة نظر الخبراء والمتخصصين؟
3- ما أثر الألعاب الرقمية التحفيزية فى تنمية كل من:
أ- التحصيل المعرفي المرتبط بالمهارات الأساسية للكمبيوتر.
ب- الأداء العملي للمهارات الأساسية للكمبيوتر.
ج- التقبل التكنولوجى.
4- ما أثر اختلاف نمطي تصميم الألعاب الرقمية التحفيزية (الفردية - الجماعية) على تنمية كل من:
أ- التحصيل المعرفي المرتبط بالمهارات الأساسية للكمبيوتر.
ب- الأداء العملي للمهارات الأساسية للكمبيوتر.
ج- التقبل التكنولوجى.
أهداف البحث:
يهدف البحث الحالي إلى:
1- التوصل إلى قائمة بالمهارات الأساسية للكمبيوتر المراد تنميتها للتلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج.
2- التوصل إلى قائمة بمعايير تصميم الألعاب الرقمية التحفيزية (الفردية - الجماعية) لتنمية المهارات الأساسية للكمبيوتر والتقبل التكنولوجي لدى التلامييذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج.
3- الكشف عن أثر الألعاب الرقمية التحفيزية على تنمية التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بالمهارات الأساسية للكمبيوتر والتقبل التكنولوجي لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج.
4- قياس أثر اختلاف نمطي تصميم الألعاب الرقمية التحفيزية (الفردية - الجماعية) على تنمية التحصيل المعرفي والأداء العملي المرتبطين بالمهارات الأساسية للكمبيوتر والتقبل التكنولوجي لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بفصول الدمج.