Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
التقنيات الحديثة للرسوم المتحركة وأثرها في تطوير تعليم تفاعلي لمرحلة التعليم ما قبل الجامعي في مصر /
المؤلف
عبد الملك، أحمد محمود عبد العليم.
هيئة الاعداد
باحث / أحمد محمود عبد العليم عبد الملك
مشرف / عبد العليم ذكي حنفي
مشرف / علي حسن عبد اللاه محمد الدالي
مناقش / اشرف عبد الفتاح محمد
الموضوع
الرسوم المتحركة.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
331 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
الفنون البصرية والفنون المسرحية
تاريخ الإجازة
7/5/2023
مكان الإجازة
جامعة المنيا - كلية الفنون الجميلة - الرسوم المتحركة
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 385

from 385

المستخلص

الفصل الأول عنوانه (التعليم الالكتروني وتقنيات أجهزة الاتصالات الحديثة ودورها في العملية التعليمية)، وتحدثنا من خلاله عن مجموعة من التعريفات للتعليم الالكتروني التفاعلي، وذكرنا نبذة عن تاريخه ومراحل تطوره، كما تطرق الفصل الاول الى بعض التجارب العالمية الناجحة في تطبيق التعليم الالكتروني في العملية التعليمية كالتجربة الكندية واليابانية والكورية والأمريكية وسنغافورة، ومحاولات تطبيقه في بعض الدول العربية ومصر، كما اوضح الفصل الأول ما هي المبررات الملحة والاهداف المرجوة من استخدامه التعليم الالكتروني في العملية التعليمية في مصر، مع ذكر ما قامت به المؤسسات والهيئات التعليمية الحكومية لتوفير البنية التحتية للمتطلبات الأساسية لتطبيق التعليم الالكتروني من أدوات ووسائل تعليمية الكترونية مثل (تطوير المناهج التعليمية والبوابة التعليمية، والمكتبات والكتب الرقمية، والمواقع التعليمية على شبكة الإنترنت، وبنك المعرفة المصري)، وتجهيز المدارس من الفصول الذكية وتركيب السبورات الذكية التفاعلية بالصفوف الدراسية والاتجاه نحو الاستفادة من تقنيات أجهزة الاتصالات الحديثة في العملية التعليمية كمشروع توزيع أجهزة (حاسوب محمول (Laptop) لكل طالب 2009م، ومشروع تابلت(Galaxy Tab A) لكل طالب في الصف الأول الثانوي عام 2018م، وثم تطرق الفصل الأول بعد ذلك الى أنواع التعليم الالكتروني المبني على الحاسوب و المبني على شبكات الانترنت، ومميزات وخدمات كل منهما التي سهلت طرق الاستفادة منهما في التعليم الالكتروني (كخدمة البريد الالكتروني - خدمة القوائم البريدية - خدمة مجموعة النقاش -الكتب الإلكترونية - والمجلات والدوريات الالكترونية - والمكتبات الالكترونية - والموسوعات والمواقع التعليمية. وغيرهم)، كما ذكر الفصل الأول أدوات وأنماط التــعليــم الالكتــرونـــي النمط الأول (التعليم المتزامن ويقصد به التعليم الذي يجمع بين التعليم التقليدي والتعليم الالكتروني، وأدواته من (غرف المحادثة والمؤتمرات الصوتية ومؤتمرات الفيديو)، والنمط الثاني (غير المتزامن) الذي لا يشترط الوجود المتزامن للمتعلِّم مع المعلم في الموقع نفسه، وأدواته مثل المواقع الالكترونية
(sites web) والبريد الإلكتروني(E-Mail)والقوائم البريدية (Mailing Lists)والأقراص المدمجةCompact Disc)) والمنديات الالكترونية والفيديو التفاعلي، وتحدث أيضا الفصل الأول عن الوسائط المتعددة باعتبارها أهم نتاج تكنولوجيا التعليم الالكتروني التفاعلي، وتشتمل علي عدة عناصر تعمل علي تقديم المحتوي العلمي لمادة ما في صورة مرئية ومسموعة ورسوم متحركة وتساهم في جعل المتعلم يتفاعل مع المادة التعليمية، وتم ذكر ﻤﺠﻤوﻋـﺔ ﻤـن التعرﻴﻔـﺎت للوﺴـﺎﺌط المتعددة التي وردت ﻓـﻲ ﺒﻌـض الأبحاث التربوية، مع شرح عناصر ومكونات الوسائط المتعددة من النصوص المكتوبة واللغة المنطوقة والصور والرسوم واﻷﺼوات والرسوم المتحركة ثنائية او ﺜﻼﺜﻴﺔ اﻷﺒﻌﺎد والفيدﻴو والموسيقي والمؤثرات الصوتية، وتم ذكر خصائصها ومميزاتها في العملية التعليمية، وذكر أنظمتها من (أنظمة التشغيل وهي البرامج اللازمة لتشغيل الوسائط المتعددة من فيديو وصور ورسوم متحركة، وأنظمة التأليف وهي البرامج الصوتية او الرسومية المستخدمة حسب لغة البرمجة الخاصة بالبرنامج المستخدم في إنشاء البرمجية)، وتحدث الفصل الأول ايضًا الي التعرف على تقنيات اجهزة الاتصالات الحديثة المستخدمة في عرض ونشر الوسائط المتعددة مثال (السبورة الالكترونية التفاعلية- وجهاز العرض(الداتاشو)- والكاميرا الوثائقية (الرقمية)- والمنصة الالكترونية) مع تعريف كل منهم وذكر إيجابيات ومميزات استخدامهم في التعليم الالكتروني، وتحدث الفصل الأول عن التعليم المتنقل أو الجوال Mobile Learning)) كناتج عن دمج تقنيات أجهزة الاتصالات الحديثة في عملية التعليم الالكتروني، والذي يقوم علي استخدام أجهزة الاتصالات المتنقلة أو اللاسلكية، وتم ذكر أنواع الشبكات والأجهزة المستخدمة أمثال (الهواتف المحمولة (النقالة) (Mobile Phones) والحاسبات المحمولةLaptops) ) والحاسبات الشخصية الصغيرة
(Tablet PCS) والمساعدات الرقمية ((PDAS والهواتف الذكية (Smart Phones)، مع ذكر المميزات والخدمات التقنية لهذه الاجهزة في العملية التعليمية التعامل ونشر البرامج التعليمية التفاعلية من خدمة (الرسائل القصيرة(SMS)وخدمة الواب (WAP) وخدمة البلوتوث (Bluetooth) وخدمة الرسائل المتعددة (MMS) وذكر دورهم الإيجابي في عملية التعليم الالكتروني، وكما تم التطرق في الفصل الأول الى كيفية استثمار الوسائل والتطبيقات الخاصة بمواقع التواصل الاجتماعي في العملية التعليمية بشكل عملي ووظيفي، وتحدثنا عن أشهر تطبيقات الشبكات الاجتماعية الموجودة حالياً أمثال (فيس بوك ( (Face bookو واتس اب ((WhatsApp‫ والتليجرام ((Telegram، وذكرنا خصائص ومميزات كل تطبيق وكيفية الاستفادة من تقنياتهم في تطور عملية التعليم الإلكتروني.‬
اما الفصل الثاني فعنوانه (البرامج التعليمية التفاعلية ودورها في تطوير المناهج التعليمية الالكترونية)، تحدثنا في بدايته عن تعريفات لمفهوم المناهج الدراسية التقليدية (الورقية) والمناهج الالكترونية التفاعلية واوضحنا مدي القصور في المنهج التقليدي وانه لا يتناسب ومرحلة التطوير التعليمي التكنولوجي لاهتمامه بالجانب المعرفي لدى المتعلم فقط، واعتماده على أسلوب الحفظ والتلقين، وذكر الفصل الثاني ما هي الأسباب الملحة للتحول الي المناهج الالكترونية التفاعلية في مصر التي تعتمد على التفاعل بتنوع المثيرات المقدمة للمتعلم وإشراك أكثر من حاسة في نفس الوقت عن طريق البرامج التعليمية التفاعلية، وذكرنا بعض التعريفات للبرامج التعليمية التفاعلية ومكوناتها حيث اكدت التعريفات قدرتها الكبيرة في إيصال وتثبيت الأفكار والمفاهيم عند المتعلم، وكما ذكر الفصل الثاني دور البرامج التعليمية التفاعلية في تطوير المناهج الالكترونية بأهدافه ومحتوياته وتنوع الأدوات والمنفذة باستخدام التقنيات الحديثة لبرامج الرسوم المتحركة التفاعلية في المناهج كمادة أساسية تعتمد عليها انشاء البرامج التعليمية التفاعلية، وتم استعراض خصائص ومميزات البرامج التعليمية التفاعلية، ومكوناتها من الصوت المؤثرات الصوتية، الصور، الفيديوهات، لضمان العملية التفاعلية بين البرنامج والمتعلم من خلال مكونات البرنامج التعليمي التفاعلي من ازرار نوافذ وشاشات البرنامج التي تعرض من خلالها المواد التعليمية بشكل تفاعلي لتقديم تعليم فعال، وتم التحدث في الفصل الثاني ايضًا عن أنواع وأنماط البرامج التعليمية التفاعلية المستخدمة في العملية التعليمية من برامج تعليمية مخصصة لمحتوى تعليمي لدرس معين يضاف الى المناهج الالكترونية واحتوائها على مجموعة من الأنشطة والتدريبات والتقويم كأنماط (البرامج الحياتية وبرامج المحاكاة وبرامج التدريبات والتقويم وبرامج الألعاب التعليمية) مع ذكر امثلة وتجارب ناجحة لنماذج برامج تفاعلية تعليمية، وتحدث الفصل الثاني عن معايير إعداد البرنامج التعليمي التفاعلي الخاصة بالجودة الفنية كمواصفات فريق عمل البرنامج التعليمي من خبرة استيعاب المنهج المراد تحويله الى برنامج تعليمي، واختيار برامج التأليف المناسب من برامج الرسوم المتحركة التفاعلية من حيث التقنيات ولغة البرمجة الخاصة به، والمعايير الخاصة بالجودة التعليمية من تنوع في الاختبارات والتدريبات والمسابقات والالعاب التفاعلية ومراعاة الفروق بين نماذج المتعلمين، وذكر ايضًا الفصل الثاني أسس وقواعد إنتاج البرنامج التعليمي التفاعلي الجيد من أسس فلسفية ووجود ملائمة بين البرامج التعليمية وقدرات مستويات المتعلم في المراحل المستهدفة وتحديد المحتوى لمعرفة مدى التفاعل بين المتعلم والبرنامج التعليمي، والاسس التقنية والموارد البشرية المطلوبة من فريق عمل مكون للبرنامج التعليمي التفاعلي من كاتب سيناريو تعليمي ومصمم تعليمي فريق اختصاصي رسوم متحركة تفاعلية على دراية بتقنيات برامج الرسوم المتحركة، وتقنيي الفيديو، وتقنيي الصوت ومصمم ألعاب الكترونية، ومبرمجين وسائط متعددة ومدير الاختبارات ومخرج أو مدير للبرنامج، ومنتج البرنامج، وتحدثنا عن الخطوات الثلاثة لعمل وبناء البرنامج التعليمي التفاعلي (مرحلة ما قبل الإنتاج، مرحلة الإنتاج، ومرحلة ما بعد الإنتاج)، حيث تشمل كل مرحلة مجموعة من الخطوات تتكامل فيما بينها لبناء البرامج التفاعلية التعليمية، وتحدثنا عن تصميم وأنواع شاشات البرنامج التعليمي التفاعلي والمعايير المنظمة لتصميمها كمعايير النصوص والصوت والصورة ولقطات الفيديو والرسوم المتحركة، وذلك لضمان التناسق والتكامل فيما بينهم لإنجاح شاشات البرنامج التعليمي، وفي نهاية الفصل الثاني تحدثنا عن الإمكانيات اللازمة لتشغيل ونشر البرنامج التعليمي التفاعلي من برامج وأجهزة تشغيل ومواقع نشر على صفحات الويب.
اما الفصل الثالث عنوانه (التقنيات الحديثة للرسوم المتحركة ودورها في صناعة البرامج التعليمية التفاعلية) حيث بدا الفصل بالتحدث عن تعريف الرسوم المتحركة التعليمية كنوع من الرسوم المتحركة انتجت خصيصا للعملية التعليمية، لمساعدة المتعلمين على فهم واستيعاب المعلومات بشكل كبير، وذكر الفصل الثالث بعض تعريفات الرسوم المتحركة بالأسلوب التقليدي من حيث نشأتها قبل التعامل مع البرامج الرسومية الحاسوبية، فكانت صناعة معقدة وصعبة ومكلفة للغاية، ثم تطرق الفصل الى تعريف الرسوم المتحركة التفاعلية مع دخول الحاسوب إلي عالم الرسوم المتحركة، واعتبر ان كل صورة مولدة حاسوبيًا سواء أن كانت ذات بعدين أو ثلاثة أبعاد تقع تحت نطاق الأنيميشن الحاسوبي، ولقد ازدادت شعبية الرسوم المتحركة التعليمية منذ تطور تقنيات برامج الرسوم المتحركة والاعتماد على تقنياتها المختلفة في انتاج البرامج التعليمية التفاعلية الخاصة بمناهج كل مرحلة تعليمية، مما أدى إلي الإتيان بأساليب أبسط وأدق لتنفيذ الرسوم المتحركة التعليمية و أصبحت تعتمد على تقنيات البرامج الرسومية الحديثة بأنواعها المتطورة والمتعددة، ويتم اختيار البرنامج الرسومي الذي يساعد علي توضيح فكرة المادة العلمية لمحتوي الدرس بشكل تفاعلي، ثم تطرق الفصل الثالث ايضاً الى ذكر ايجابيات ومميزات الرسوم المتحركة في العملية التعليمية وامكانية توصيل الكثير من المعلومات العلمية لاعتماد الرسوم المتحركة علي أسلوب المحاكاة للتجارب الطبيعية والتي يصعب عادة شرحها وتوصيلها للمتعلمين بصورة نظرية قد تصاحبها خطورة أو أﻀرار إذا ﺘﻤت دراﺴﺘﻬﺎ ﻤن ﺨﻼل البيئة الحقيقية لها، مثال صعوبة فهم عمل الدوائر الكهربائية للمتعلمين وخاصة ان التيار الكهربائي غير مرئي، او دراسة التصادم والانفجار في الطبيعة اوﻋرض ﻗﻀﺎﻴﺎ ﻋﻠﻤﻴﺔ ﻤﻌﻘدة مثل دورات عمل أﺠﻬزة ﺠﺴم اﻹﻨﺴﺎن المختلفة ﺒﺄﺴﻠوب ﺴﻬلٍ وﺠذاب من خلال عناصر الرسوم المتحركة كالحركة واللون والصوت الذين يعملون على تثبيت المعلومة وقتا أكثر لدي المتعلمين، بالإضافة الى التعليم من خلال الترفيه باستخدام ألعاب الفيديو والألعاب التعليمية التي تقدمها البرامج التفاعلية التعليمية في شرح المادة العلمية بتقنيات احدى البرامج الرسومية التفاعلية، وتطرق الفصل الثالث ايضاً الى تقنيات برامج التحريك المختلفة وتنوع اشكال الحركة كالتحريك الرقمي ثنائي الأبعاد الذي يتم برسم كائنات منفصلة (رسوم توضيحية) مسطحة لأشخاص واشياء ممثلة بأبعاد الطول والعرض فقط دون العمق، وتتم عملية الرسم والتحريك داخل البرنامج الرسومي معتمداً على تتابع الحركة بالرسومات المتتالية مستخدما تقنيات البرنامج في تعديل الرسم والتلوين والتظليل وتحريك الأشكال والمعالجة والمعاينة السريعة، وتعتمد تلك الطريقة على مهارات الرسم والتوقيت للحركة، كما تحدثنا عن تقنية التحريك بالقصاصات الفيلمية والتي تحتاج لمكتبة من الصور المتحركة الجاهزة بصيغة جيف، وهكذا يستعاض بها عن رسم الشخصيات يدوياً وتحريكها، وتقنية التحريك بالإطارات (الإطار بالإطار) والتي تمتاز بسهولة إنشاء رسوم متحركة ثنائية الأبعاد في الأفلام التعليمية، بحيث أصبح الرسم والتلوين لكل جزء صغير من الحركة مباشرةً على الجهاز من خلال برامج التحريك ويتم استخدام طبقات شفافة لتحريك الأطراف والعينين والفم والملابس وما الى ذلك من الشكل على الإطارات الرئيسية، ويتم حساب الاختلافات في المظهر بين الإطارات الرئيسية تلقائيا بواسطة البرنامج الرسومي في عملية تعرف باسم الحركة البينية، ويتم انشاؤه عن طريق إضافة الإطار بالإطار او جميع الاطارات في وقت واحد، كما تم ذكر مجموعة من أفضل البرامج الرسومية الخاصة بأنشاء الرسوم المتحركة ثنائية الابعاد بتقنية التحريك بالإطارات ومميزات تقنياتها في صناعة الرسوم المتحركة المستخدمة في صناعة البرامج التعليمية التفاعلية، وتطرقنا أيضًا في الفصل الثالث الي التحدث عن تقنية تحريك العظام ثنائية الابعاد بتقطيع الرسومات الرقمية وهي عملية تصميم الشخصية ثم تقطيع الشخصية الى طبقات معتمدا على تقطيع الأجزاء المراد تحريكها كل في طبقة مستقلة لإمكانية تحريكها على حدا داخل البرنامج وتسمي التقطيع الحركي cutout animation)) مستخدما التحريك الرقمي باستنتاج الكادرات البينية اوتوماتيكيا (motion tween) وتعتبر هي الأسرع والاحدث في تحريك وتشكيل الاجسام على الاطلاق في عملية انتاج الرسوم باستخدام خاصية العظام (bones)، وتم ذكر مجموعة من أفضل برامج الرسومية الخاصة بتقنية تحريك العظام ومميزات تقنياتها في صناعة البرامج التعليمية التفاعلية، مع ذكر مثال توضيح لكيفية انشاء فيلم رسوم متحركة بهذه التقنية من خلال برنامج Moho Anime Studio))، كما تطرق الفصل الثالث الي تقنية تحريك الانتقال البيني (Motion & shape tween) التي توفر عدداً كبيراً من التقنيات التي يمكن استخدامها في عمل البرامج التعليمية التفاعلية، وهي تتمثل بتحريك الرسومات ثنائية الأبعاد باستخدام الرسومات النقطية، ويتم رسمها وتحركيها داخل البرنامج ذاته، وذلك بتحديد الوضع البدائي والنهائي للشخصية، ونترك للبرنامج صنع الحركة بينهما،
ومن أشهر البرامج الممكن استخدامها لصناعة هذا النوع من الرسوم، برنامج ماكروميديا أدوبي فلاش (Macromedia Adobe Flash CS) المختص بإنشاء الرسوم المتحركة، ويستخدم كبيئة تأليف شاملة تفاعلية لإنشاء المحتوي التعليمي التفاعلي وتصميم الدروس الالكترونية، والذي يعد من أهم وأسهل البرامج الرسومية في عمل البرنامج التعليمي التفاعلي بسهولة ودقة عالية، مع ذكر مميزات وخصائص البرنامج من ادوات لعمل حركة وخلق تفاعلية، بالإضافة إلى امكانية تجهيز عناصر محتوي الدرس من تصميم شاشات البرنامج التعليمي وامكانية التحكم في عمل حركات الشاشات وأزرار التنقل بين الشاشات بما تحوية من ازرار بسيطة ومركبة، وتسجيل الصوت والحوار، وتصميم وتلوين الشخصيات والخلفيات، وتحريك الشخصيات وبمسارات وأنواع الحركات المختلفة، وتركيب المشاهد واستيراد الصوت وتركيبة، واضافة والموسيقي المؤثرات الصوتية، وتركيب لقطات الفيديو مع التحكم وقف وتشغيل الفيديوهات، و كتابة النصوص، والربط بين الازرار والمشاهد، والمونتاج والإخراج، بجانب امتلاك مميزات إنشاء الاختبارات الالكترونية والمحاكاة والألعاب التعليمية التفاعلية، وإمكانية تصدير البرنامج التعليمي بصيغ مختلفة ونشره وإدراجه على صفحات الإنترنت أو الاجسام الصلبة (الاسطوانات(، وذلك بالاعتماد على تقنيات لغة البرمجة الخاصة به، كما تحدثنا في الفصل الثالث عن الرسوم المتحركة ثلاثية الابعاد التي يتم فيها انشاء الكائنات (النماذج) على شاشة الكمبيوتر ويطلق عليها النمذجة، وتتنافس الإصدارات الحديثة من برامج التحريك ثلاثية الابعاد بإمكانيات متطورة وصناعة شكل الحركة لتكون اقرب للواقع، بحيث تحاكي الحركات الواقعية وتشبه تحريك هذه الشخصيات كالدمى، وهي برامج ذات المعالجة القوية والتأثيرات الرائعة وتمتاز بمدى الروعة البصرية في أفلام الرسوم المتحركة، وتنتج اليوم معظم أفلام الرسوم المتحركة السينمائية باستخدام برامج التحريك ثلاثي الأبعاد، والجدير بالذكر أن الكثير من الشركات المنتجة للأفلام والمسلسلات الكرتونية ثلاثية الأبعاد وعلي رأسهما شركتي ديزني وبيكسار تستخدم برامجها الخاصة المتاحة لها فقط، أو برامج معدلة أو دمج عدة برامج معاً مما يجعل منتجاتها تبدو مذهلة بالنتائج التي نراها حاليا في أفلام الانيميشن العالمية، وتصنع هذه الأفلام عن طريق رسم مضلع ثلاثي الأبعاد، ويتم إنشاء الشخصيات بهيكل عظمي افتراضي ويتم تحريكها داخل فراغ ثلاثي الأبعاد، وإنشاء المواقع التي تجري فيها الأحداث بأبعادها الثلاثة، مع إضافة كاميرا متحركة تربط المشاهد في نفس الفراغ وإمكانية محاكاة خصائص كاميرا برامج التحريك الرقمي، وإضافة تأثيرات السرعة وأيضا إمكانية التحكم في حركات الكاميرا داخل المشهد طبقا للسيناريو والرؤية الاخراجية، ويتوفر عدد كبير من البرامج المتخصصة في تطوير الأنيميشن ثلاثي الأبعاد وتم ذكر مجموعة من أشهر البرامج الرسومية في صناعة الرسوم المتحركة ثلاثية الابعاد ومميزاتها وتقنياتها المستخدمة في صناعة البرامج التعليمية التفاعلية، كما تطرق الفصل الثالث الى بعض النماذج والتجارب للرسوم المتحركة التعليمية في الوطن العربي ومصر من خلال بعض الشركات المؤسسات والقنوات التلفزيونية العربية منذ أواخر السبعينيات لإنتاج أفلاماً قصيرة ومسلسلات تعليمية ثنائية وثلاثية الابعاد وبعضها تمت بالاستعانة بالدمى المتحركة من خلال تقنيات البرامج الرسومية ضمن برامجها التعليمية التربوية التوعوية مثل تعليم الأطفال اللغة العربية والألوان والأرقام والحروف وتعليم الصلاة، وتعليم التراث العربي والشعبي ومحاولته نقل الثقافة العربية الإسلامية عبر فن الرسوم المتحركة.
الفصل الرابع وعنوانه (استعراض لبعض البرامج التفاعلية والمناهج الالكترونية بتقنيات الرسوم المتحركة لمراحل التعليم المختلفة ما قبل الجامعي) فقد تطرقنا في هذا الفصل الى العديد من المؤسسات التعليمية والشركات المختصة في تقديم الحلول التقنية لتطبيقات التعليم الإلكتروني وعمل البرامج التعليمية وباستخدام تقنيات البرامج الرسومية والمختصة بأنشاء الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الابعاد، وذكرنا امثلة من بعض الدول العربية كالمركز الإقليمي لتطوير البرمجيات التعليمية بدولة الكويت والمختص بدراسة وتطوير المناهج التعليمية بإنتاج برامج ومواد تعليمية تفاعلية وانتاجها على أقراص مدمجة وتوفيرها في فصول المدارس الحكومية بدولة الكويت، ونشرها من خلال تطبيقات الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية وشبكة الإنترنت كمؤشر باستخدام تقنيتي المعلومات والاتصالات في التعليم، وتحدثنا عن مسيرته في إنتاج البرمجيات التعليمية لمراحل التعليم المختلفة طبقاً لمناهج وزارة التربية في دولة الكويت، بدايةً من رياض الأطفال (الحضانة) لتحفيز طفل الروضة على التعلم الذاتي من خلال إثارة دافعيته للتعليم بواسطة عمل برمجيات تعليمية تفاعلية تعتمد أسلوب التعليم باللعب وقصص وحكايات كرتونية إلكترونية باللغتين العربية والانجليزية من خلال الرسم والتحريك والصوت، وتحوي الكثير من الأنشطة التفاعلية مثل المفاهيم الرياضية والمكانية والزمانية ومهارات القراءة والاستماع والاستيعاب، وبرمجيات المرحلة الابتدائية والاعدادية والثانوية لجميع للمواد الدراسية، وجميعها منفذة من خلال الرسوم المتحركة بتقنية البرنامج الرسومي (Adobe Flash CS) ثنائي الابعاد او تقنية برنامج(3D MAX) ثلاثي الابعاد، وتحدث أيضا الفصل الرابع عن البوابات التعليمية الالكترونية لعمل البرامج التفاعلية مثال (بوابة اريج - وبوابة سراج) والتي تشكلان بيئة تعليمية إلكترونية جاذبة للمتعلم من خلال مجموعة من الأنظمة والتطبيقات وذلك بتحديد الصف الدراسي ومن ثم المادة الدراسية فتظهر مباشرة كافة المكونات الإلكترونية للمادة والتي تتنوع ما بين) كتب إلكترونية- أنشطة تفاعلية- تجارب عملية - فيديو تعليمي- نماذج دروس مرئية- عروض تقديمية- تدريبات تفاعلية (والأسئلة التقويمية التفاعلية بأنواعها المختلفة مثل (الصواب والخطأ -الاختيار من متعدد -المزاوجة- إكمال الفراغ)، التي تهدف إلى تكوين أداة قياس إلكترونية تعتمد على معايير التقويم والقياس وتساعد المتعلم على قياس مدى استيعابه للمواد الدراسية المختلفة، وتصل إلى التحليل الدقيق لنقاط الضعف والصعوبة في تحصيله للمناهج الدراسية بالمراحل المختلفة، ويمكن إضافته إلى قائمته المفضلة أو إرساله إلى صديق من خلال البريد الإلكتروني وشبكات التواصل الاجتماعي المختلفة، كما تحدثنا عن مشروع الذي اطلقته وزارة التعليم بدولة الامارات العربية (برنامج الرسوم المتحركة التعليمي (Educational animation) باسم (مازن وثعلوب)، ويضم البرنامج 30حلقة رسوم متحركة في إطار تعليم مبادئ الإملاء وكارتون تعليم الصلاة للأطفال باسم تعلم (كيفية الصلاة مع زكريا) وإنتاج الفيديو التعليمي (مغامرة بوب قطار الأبجدية) (Bob Train Alphabet)، لتعليم الحروف الهجائية لمساندة لجميع المراحل، وتحدثنا ايضًا عن برنامج عرض لشركة (موزابوك الأمارات) هو برنامج تعليمي تفاعلي يحتوي على أكثر من 1200 نموذج رسوم متحركة ثلاثي الأبعاد تابع لدروس المناهج التعليمية منفذ بتقنية(3D MAX) بهدف المساعدة على تسهيل فهم المنهج المدرسي، فضلا عن التطبيقات التي تم انشاؤها لمتعلمين المدارس الابتدائية تساعد على تطوير المهارات الأساسية، ومعظمها تشمل قصص للدرس ومسابقات وتمارين بالرسوم المتحركة كما يوجد عدد من الألعاب الكترونية والأدوات يتعلق بالمناهج، ويمكن استخدام برنامج الموزابوك على اللوحات التفاعلية وأجهزة الكمبيوتر على حد سواء داخل الصف المدرسي او النشر علي الانترنت، وكما تطرقنا الى مشروع (تعليميشن) بمملكة البحرين لدعم المناهج الدراسية بالرسوم المتحركة والألعاب التفاعلية بهدف تحويل المحتوى التعليمي الموجود في الكتب الدراسية التابعة لوزارة التربية والتعليم إلى دروس تفاعلية من خلال تقنيات برامج الرسوم المتحركة ثم رفعها على قناة تعليمية في منصة يوتيوب منفذة من خلال الرسوم المتحركة بتقنية البرنامج الرسومي ((Adobe Flash CS ثنائي الابعاد، وكما ذكرنا بعض المحاولات والتجارب في جمهورية مصر العربية لمؤسسات وشركات ومشاريع إنتاج البرامج التعليمية التفاعلية مثال مشروع بكرا لتحويل المناهج الدراسية إلى ألعاب الكترونية الذي يستهدف تقديم المناهج التعليمية بصورة ترفيهية من خلال تقنيات الرسوم المتحركة والألعاب الإلكترونية، للتخفيف عن المتعلمين وإيصال المعلومات بطريقة تفاعلية، وتشرف عليه وزارة التربية والتعليم من قبل مختصين، وتعرض من خلال مواقع التعليم الإلكتروني علي الانترنت، ومنفذة جميعها بتقنية البرنامج الرسومي (Adobe Flash CS) ثنائي الابعاد، وايضًا مشروع منصة (المبتكرون) للتعليم التفاعلي لتحويل المنهج الدراسي الابتدائي إلى منهج كارتوني من خلال شخصيات كارتونية تشرح المنهج باستفاضة عام 2017 م من خلال الرسوم المتحركة بتقنية البرنامج الرسومي(3D MAX) ويتم شرح الدرس بالاعتماد علي الألعاب الالكترونية والفيديو التعليمي لها علاقة بالمنهج الدراسي، وكما ذكر الفصل الرابع شركة نهضة مصر للمحتوى الفكري الإلكتروني عام 1998 لتطوير المحتوى التعليمي الرقمي عبر المنصات الالكترونية المختلفة بتحويل مناهج وزارة التربية والتعليم المصرية إلى محتوى تفاعلي في مرحلة التعليم ما قبل الجامعي ومناهج الثانوي الصناعي، وتقديم سلسلة الأضواء التعليمية، ومسلسلات كرتونية والتي تغطي معظم المناهج التعليمية، وتقدم منتجاتها في صور مختلفة (أسطوانات مدمجة (CD DVD) تحتوي على برامج تعليمية تفاعلية وإثرائية متنوعة (تدريبات تفاعلية - محاكاة لتجارب - فيديوهات وعناصر ثلاثية الأبعاد - شرح تفاعلي - رسوم متحركة) والنشر عبر الإنترنت والمواقع الإلكترونية، واستخدام الهواتف الذكية وأجهزة التابلت، وجميعها اعمالها منفذة من خلال الرسوم المتحركة بتقنية البرنامج الرسومي (Adobe Flash CS) ثنائي الابعاد وتقنية برنامج(3D MAX) ثلاثي الابعاد.
وفي الفصل الخامس وعنوانه (عمل برنامج تعليمي تفاعلي من خلال درس الكتروني لمادة اللغة الانجليزية للصف الأول الثانوي بأحدي تقنيات الرسوم المتحركة من خلال برنامج فلاش سي اس (Flash-CS)- تجربة الباحث) تحدث هذا الفصل عن الإجراءات والخطوات التي سوف يسير عليها الباحث من اجل تحقيق أهداف الدراسة ضمن موضوع البحث في تجربة عملية بإنتاج برنامج تعليمي تفاعلي لدرس الكتروني لمادة اللغة الانجليزية للصف الأول الثانوي بأحدي تقنيات الحديثة للبرامج الرسومية للرسوم المتحركة بتقنية برنامج فلاش سي اس (Flash-CS ) في جميع خطوات انتاج محتوي الدرس من الشاشات والرسوم المتحركة بداية بتصميم الشخصيات وكروت الشخصيات والخلفيات ومسار وأنواع الحركات المستخدمة، وتسجيل الاصوات واضافة المؤثرات الصوتية، والتركيب المشاهد والمونتاج والاخراج نهاية بطرق النشر والتوزيع علي الانترنت من خلال تطبيق التعليم الالكتروني.