Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
العلاقة التبادلية بين الألعاب الألكترونية وأفلام التحريك :
المؤلف
حسين، يارا حمدى عبدالغني.
هيئة الاعداد
باحث / يارا حمدى عبدالغني حسين
مشرف / صباح عبدالفتاح حافظ عبدالقادر
مشرف / على حسن عبداللاه محمد الدالى
مناقش / ليلى عبدالعزيز فخري
مناقش / آيه فؤاد مدني
الموضوع
الرسوم المتحركة.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
282 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الفنون البصرية والفنون المسرحية
تاريخ الإجازة
22/3/2023
مكان الإجازة
جامعة المنيا - كلية الفنون الجميلة - الرسوم المتحركة
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 324

from 324

المستخلص

يتضمن البحث خمس فصول مقسمة كالأتي:-
الفصل الأول : تاريخ تحول أفلام الرسوم المتحركة الى العاب الكترونية والعكس
يتناول هذا الفصل دراسة تاريخية لتطور الالعاب المقتبسة من أفلام رسوم متحركة والافلام التى اقتبست من ألعاب الكترونية .
كما يتناول دراسة تطور العلاقة بين العاب الفيديو و أفلام الرسوم المتحركة ، و المحاولات الأولى لتطور فن الرسوم المتحركة و ابتكار أجهزة متنوعة في الفترة الزمنية التي سبقت فكرة فيلم الكارتون، وأجهزة تعرض صور متتابعة بطريقة أو بأخرى لتصنع صورة متحركة، أجهزة صنعت للترفيه والامتاع مما يجعلها أقرب لأن تكون ألعاباً من أن تعتبر آلات لعرض الصور المتحركة .
كما يتناول دراسة بداية الالعاب الالكترونية ، وأفلام التحريك وعلاقتها بالقصص المصورة وبداية ظهور اللألعاب المقتبسة من أفلام الرسوم المتحركة والعكس.
الفصل الثاني : التقنيات المستخدمة فى تنفيذ الالعاب الالكترونية ومدى تطورها.
هذا الفصل يتطرق الى تناول التقنيات المستخدمة فى صناعة الالعاب الالكترونية ، وتطور التفاعل بين الإنسان والاجهزة الالكترونية ودراسة لبعض الاجهزة الالكترونية وتطورها الإبداعي والتكنولوجي ، وتأثير التطور التقنى للالعاب على أفلام السينما و الربط بين الالعاب والافلام ، وتطور الالعاب من العاب ثنائية الأبعاد الى ألعاب ثلاثية الأبعاد وبعض البرامج ثلاثية الابعاد المستخدمة فى صناعة شخصيات وخلفيات افلام الرسوم المتحركة والالعاب.
كما تناول ظهور أجهزة الكمبيوتر ، وتغير الألعاب بطريقة أساسية من تحريك القطع على السبورة يدويًا أو كتابة الإجابات على قطعة من الورق ، بدلاً من ذلك ممارسة الألعاب باستخدام شاشة الكمبيوتر ، وتجربة الألعاب في عالم افتراضي بدلاً من عالم مادي.
الفصل الثالث : اوجه الأختلاف ما بين فيلم التحريك وبين لعبة الكترونية تشكيلياً.
يتطرق في هذا الفصل لدراسة أوجه الأختلاف بين الالعاب الالكترونية وغيرها من الوسائط المتعددة (الافلام)، فهناك اختلاف جوهري بين الألعاب ومعظم الوسائط الأخرى (الكتب والأفلام والبرامج التلفزيونية) وهو التفاعل ودراسة تصميم الرسوم المتحركة للألعاب الالكترونية والافلام وعناصر الاختلاف بينهما تشكيليا من حيث اللون والشخصيات والخلفيات والصوت والايقاع .
ايضا دراسة تصميم الألعاب الالكترونية تقنيا وتشكيليا ودراسة خطوات تنفيذ لعبة الكترونية وعناصر الالعاب الالكترونية واختلاف خطواط تصميم وتنفيذ الالعاب الالكترونية عن فيلم الرسوم المتحركة .
الفصل الرابع : دراسة تحليليه لبعض نماذج الالعاب الالكترونية التي اقتبست من افـلام التحريك وبعـض الافلام التـي اقتبسـت من ألعاب الكترونية.
يتناول هذا الفصل دراسة تحليلية لعدد من افلام الرسوم المتحركة التى اقتبست من العاب والالعاب اللالكترونية التى اقتبست من أفلام.
كما تم استعراض أشكال وأساليب وافكار ومضامين دراميه مختلفه لكثير من الأفلام المقتبسة من العاب الكترونية كذالك الالعاب الالكترونية التى اقتبست من أفلام واهتم مصمميها على الجانب التقنى والشكلى والفكرى في تطويرهذه الالعاب ، ودراسة التقنيات المستخدمة فى تصميم كل من تلك الافلام والالعاب.
الفصل الخامس : تجربة الباحث من خلال ابتكار لعبة الكترونية مستوحاه من فيلم تحريك مصري.
يتناول الفصل التجربه العلمية للباحثه حيث تقوم على تاكيد دور واهمية الالعاب الالكترونية وعناصرها المرئية و السمعية في ابراز وصياغة المضمون الدرامى والتشكيلي من خلال ابتكار لعبة مصرية من فيلم رسوم متحركة مصري طويل وهو فيلم الفارس والأميرة.