الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص ويهدف البحث إلى: تحديد أنسب نمط من بين أنماط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئات التعلم الإلكترونية والتفاعل بين مستوى فاعلية الذات (مرتفع/ منخفض)، وأثر ذلك على تنمية مهارات كتابة السيناريو ودافعية الانجاز والرضا عن هذه المحفزات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. وأشارت النتائج إلى: أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية في تنمية التحصيل وبطاقة تقييم المنتج لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، وأن النمط قوائم المتصدرين للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أكبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط في تنمية التحصيل وبطاقة تقييم المنتج لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، كما أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، والنمط (قوائم المتصدرين) للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أكبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، كما حققت أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية فاعلية في الرضا لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، أما مستوى فاعلية الذات (مرتفع) ومستوى فاعلية الذات (منخفض) فقد حقق نفس الفاعلية في تنمية الرضا لدى الطلاب. |