Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
نمطا الشخصية (الواقعية/ الكارتونية) في بيئة تعلم
إلكتروني قائمة على القصة الرقمية وأثرهما على
تنمية التفكير التاريخي والاتجاهات/
المؤلف
دخيل الله، إلهام إبراهيم محمد .
هيئة الاعداد
باحث / الهام ابراهيم محمد
مشرف / محمد عطية خميس
مشرف / اميرة محمد
مناقش / عبد اللطيف الجزار
مناقش / سعاد احمد
تاريخ النشر
2022
عدد الصفحات
461ص.
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
الناشر
تاريخ الإجازة
15/2/2022
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية البنات - قسم تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 456

from 456

المستخلص

ملخص البحث
باللغة العـربية
تعتبر رواية القصة من استراتيجيات التعليم التي لها أهمية كبيرة في العملية التعليمية ولها أثر في بقاء اثر التعلم ولعل ذلك يبرر محاولة الإستفادة من هذا المستحدث التكنولوجى في التعليم، وتستخدم القصة الرقمية في التعليم التقليدى بصورة مباشرة وغير مباشرة ، وفي ظل تكنولوجيا المعلومات تُعرض القصة الرقمية بصورة تفاعلية أكثر تشويقاً ومتعة ، ويتم فيها اشراك أكثر من حاسة ويتحكم الطالب فيها بالسير والتجوال وإدارة الحوار عبر الضغط أو الإشارة إلى المتحدث بالحديث أو الإستجابة المهيأة في بنية القصة أصلاً، ويوفر المعلم تقييماً ختامياً للقصة الرقمية ، وذلك لقياس مدى تحقق الأهداف المرسومة لقياس مدى تفاعل الطلبة مع أحداث القصة، واستنتاج القيم المتضمنة والإتجاهات التي تسعى إلى غرسها والدعوة اليها، وتجدر الإشارة هنا أن رواية القصه
تعتبر رواية القصة من استراتيجيات التعليم التي لها أهمية كبيرة في العملية التعليمية ولها أثر في بقاء اثر التعلم ولعل ذلك يبرر محاولة الإستفادة من هذا المستحدث التكنولوجى في التعليم، وتستخدم القصة الرقمية في التعليم التقليدى بصورة مباشرة وغير مباشرة ، وفي ظل تكنولوجيا المعلومات تُعرض القصة الرقمية بصورة تفاعلية أكثر تشويقاً ومتعة ، ويتم فيها اشراك أكثر من حاسة ويتحكم الطالب فيها بالسير والتجوال وإدارة الحوار عبر الضغط أو الإشارة إلى المتحدث بالحديث أو الإستجابة المهيأة في بنية القصة أصلاً، ويوفر المعلم تقييماً ختامياً للقصة الرقمية ، وذلك لقياس مدى تحقق الأهداف المرسومة لقياس مدى تفاعل الطلبة مع أحداث القصة، واستنتاج القيم المتضمنة والإتجاهات التي تسعى إلى غرسها والدعوة اليها، وتجدر الإشارة هنا أن رواية القصة الرقمية والتعلم يشتركان معًا في نقاط عديدة، أهمهم هى صناعة المعنى Meaning-Making، وكلاهما يمثل سجلًا لتفكير المتعلمين، حيث يمكن للمعلمون أن يستحدموا رواية القصة الرقمية في تقييم الطلاب على مدى تقدمهم نحو أهداف التعلم (GailMatthews_Denatale,2008,4). ويضف ميادوز (Meadous, 2003) القصه الرقمية قائلا: حكايات شخصية قصيرة بالوسائط المتعددة تُحكى من القلب. وأشار بانازويسك (Banazewsk, 2002) في دراسته عن القصص الرقمية بأنها قصة تدور حول فكرة الجمع بين فن سرد القصص مع مجموعة متنوعة من الوسائط المتعددة مثل : الصور والصوت والفيديو كما يضم هذا النوع من القصص خليطاً من بعض الرسومات الرقمية والنصوص والسرد المسجل والصوت والفيديو والموسيقى لتقديم معلومات حول موضوع معين ونجد أن سالمونز ( Salmonus, 2006) يعرف القصة الرقمية بأنها : التطور الحادث على القصة التقليدية المتعارف عليها، وذلك بالاعتماد على التكنولوجيا الرقمية، والتي وفرت للقصة العناصر الرقمية التالية: النص الصور ، الصوت ، الصور المتحركة ، وذلك بغرض إنتاج قصة متماسكة الكترونياً ،تلعب دوراً فريداً في التعلم. وقد عزز Wu & xang, 2008) في بحثهم طبيعة القصة الرقمية بأنها: تأخذ من رواية القصة الشفوي بمشاركة لوحة من الادوات التكنولوجية لنسج حكايات شخصية باستخدام الصور والرسوم و الموسيقى و خلط الاصوات مع صوت المؤلف، كذلك يرى نورمان Norman,2011) أن القصة الرقمية عبارة عن عملية الدمج بين السرد اللفظي للقصة وعدد من المرئيات والموسيقى التصويرية ، والتقنيات الحديثة للتحرير القصة ونشرها .
من المرئيات والموسيقى التصويرية ، والتقنيات الحديثة للتحرير القصة ونشرها .
والشخصية عنصر مهم من عناصر البناء الفنى للقصة الرقمية خاصة وللقصة عامة، وهى محور أساس في القصة ، فالشخصيات في القصة الرقمية تعمل مجتهدة لتوضيح الفكرة التي وضعت من أجلها القصة ،ونقلها سواء للمتلقى أو القارئ أو المروى له وإذا أحسن المؤلف اختيار الشخصية وأجاد رسمها وتحريكها ، فإن هذا يُكسب قصته نجاحاً واسعاً، وقد اشتهرت قصص بأسماء الشخصية الرئيسية فيها مثل السندباد البحرى، وعلى بابا . ( محمد حسن عبدالله ، 2003 ،37 ) .
مشكلة البحث
تتلخص مشكلة البحث في النمط التقليدى لتقديم المحتوى العلمى للمقررات الإلكترونية المنتجة بواسطة مركز التطوير التكنولوجى، وما نتج عن ذلك من تأثير سلبى على نسبة تفعيل المقررات فيما بين الطلاب، كما أن المحتوى بشكله الحالي لا يساهم في تنمية أية مهارات موازية كمهارات التفكير التاريخى وتنمية الاتجاه .
أسئلة البحث
وانطلاقًا من صياغة مشكلة البحث تم طرح السؤال الرئيس الآتي:
”كيف يمكن تصميم نمطين للشخصية (واقعية، وكارتونية) في بيئة تعلم إلكترونية قائمة على القصة الرقمية وقياس أثرهما على تنمية التحصيل ومهارات التفكير التاريخي والاتجاه لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية؟”
ويتفرع من السؤال الرئيس الأسئلة الفرعية التالية:
1. ما جوانب التحصيل المعرفي والمهارى في مقرر الدراسات الاجتماعية بوحدة ” ثورة يناير 2011م ووحدة ثورة يونيو2013م ”، الذي يتم تصميمه باستخدام القصة الرقمية لدى طلاب المرحلة الابتدائية؟.
2. ما المعايير التصميمية التي ينبغي مراعاتها عند تصميم بيئة تعليمية قائمة على القصة الرقمية بنمطي الشخصية الواقعية والكارتونية، لتنمية التحصيل والتفكير التاريخي والاتجاه؟
1. ما مهارات التفكير التاريخي التي يجب تنميتها لدى طلاب المرحلة الابتدائية؟
2. ما التصميم التعليمي لنمط الشخصية الواقعية في بيئة تعلم الكتروني قائمة على القصة الرقمية وفقًا لنموذج محمد عطية خميس (2007) للتصميم والتطوير التعليمي في ضوء تلك المعايير المحددة؟
3. ما التصميم التعليمي لنمط الشخصية الكارتونية في بيئة تعلم الكتروني قائمة على القصة الرقمية وفقًا لنموذج محمد عطية خميس (2007) للتصميم والتطوير التعليمي في ضوء تلك الم4. ما أثر تطبيق نمطا الشخصية (الواقعية، والكارتونية) في القصة الرقمية على تنمية التحصيل المعرفي لدى طلاب المرحلة الابتدائية؟
5. ما أثر تطبيق نمطا الشخصية (والواقعية، والكارتونية) في القصة الرقمية على تنمية جانب مهارات التفكير التاريخي لدى طلاب المرحلة الابتدائية؟
6. ما أثر تطبيق نمطا الشخصية (والواقعية، والكارتونية) في القصة الرقمية على تنمية أبعاد الاتجاه لدى طلاب المرحلة الابتدائية؟
أهداف البحث
يهدف البحث الحالي إلى التوصل إلى:
1. قائمة بجوانب التحصيل المعرفي والمهارى بوحدة ” ثورة يناير 2011م ووحدة ثورة يونيو2013م ”.
2. قائمة بمعايير التصميم التعليمي التي ينبغي مراعاتها عند تصميم بيئة تعليمية قائمة على القصة الرقمية بنمطي الشخصية الواقعية والكارتونية.
3. قائمة مهارات التفكير التاريخي التي يجب توافرها لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية.
4. معرفة التأثير الأساسي لنمطى الشخصية (الواقعية، والكارتونية) عند تصميم بيئة تعلم قائمة على القصة الرقمية على: التحصيل المعرفي
5. معرفة التأثير الأساسي لنمطى الشخصية (الواقعية، والكارتونية) عند تصميم بيئة تعلم قائمة على القصة الرقمية على: التفكير التاريخي
6. معرفة التأثير الأساسي لنمطى الشخصية (الواقعية، والكارتونية) عند تصميم بيئة تعلم قائمة على القصة الرقمية على: الاتجاه.
فروض البحث
قامت الباحثة بصياغة الفروض التالية:
فروض البحث الخاصة بجانب التحصيل المعرفي التي يجب تنميتها لدى طلاب المرحلة الابتدائية
للإجابة عن السؤال الفرعي السادس تمت صياغة الفروض التالية:
1. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء عينة تلاميذ عينة البحث في التطبيق
القبلي والبعدي للمجموعة التجريبية الأولى في اختبار التحصيل المعرفي لصالح التطبيق البعدي.
2. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء عينة تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعة التجريبية الثانية في اختبار التحصيل المعرفي لصالح التطبيق البعدي.
3. لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) أداء عينة تلاميذ عينة البحث في التطبيق البعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في اختبار التحصيل المعرفي.
فروض البحث الخاصة بجانب مهارات التفكير التاريخي التي يجب تنميتها لدى طلاب المرحلة الابتدائية
للإجابة عن السؤال الفرعي السابع تمت صياغة الفروض التالية:
4. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في مهارة قراءة المادة التاريخية لاختبار التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي.
5. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في مهارة التحليل التاريخي
لاختبار التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي.
6. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء تلاميذ عينة البحث والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في مهارة اتخاذ القرارات لاختبار التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي.
7. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء عينة تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في مهارة الإدراك الزماني لاختبار التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي.
8. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في مهارة الفهم التاريخي لاختبار التفكير التاريخي لصالح التطبيق البعدي.
9. لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعة التجريبية الأولى في اختبار التفكير التاريخي الكلي.
10. لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعة التجريبية الثانية في اختبار التفكير التاريخي الكلي.
11. لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء تلاميذ عينة البحث في التطبيق البعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في اختبار التفكير التاريخي ككل.
فروض البحث الخاصة بجانب أبعاد الاتجاه التي يجب تنميتها لدى طلاب المرحلة الابتدائية
للإجابة عن السؤال الفرعي الثامن تمت صياغة الفروض الآتية:
12. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء درجات تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في بعد الاهتمام لمقياس الاتجاه نحو المادة لصالح التطبيق البعدي.
13. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء درجات تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في بعد الصعوبة لمقياس الاتجاه نحو المادة لصالح التطبيق البعدي.
14. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء درجات تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في بعد المنفعة لمقياس الاتجاه نحو المادة لصالح التطبيق البعدي.
15. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء درجات تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في بعد الحرية لمقياس الاتجاه نحو المادة لصالح التطبيق البعدي.
16. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء درجات تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعة التجريبية الأولى في مقياس الاتجاه نحو المادة الكلي لصالح التطبيق البعدي.
17. يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء درجات تلاميذ عينة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للمجموعة التجريبية الثانية في مقياس الاتجاه نحو المادة الكلي لصالح التطبيق البعدي.
18. لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين أداء درجات تلاميذ عينة البحث في التطبيق البعدي للمجموعتين التجريبيتين (الشخصية الواقعية، والشخصية الكارتونية) في مقياس الاتجاه نحو المادة.
منهج البحث
استخدمت الباحثة منهج البحث التطويري نظرًا لطبيعة البحث التطويرية القائم على استخدام أسلوب المنظومات، وهو يقوم على تكامل مناهج البحث التالية كما حددها عبد اللطيف الجزار :(Elgazzar, 2014)
• منهج البحث الوصفي التحليلي: استخدمته الباحثة عند إعداد قائمة المعارف والمهارات الخاصة بالتفكير التاريخي والاتجاه، وقائمة معايير التصميم التعليمي لتطوير بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على القصة الرقمية، ومنها يمكن الحصول على معلومات تُجيب عن أسئلة البحث دون تدخل الباحث فيها، في مرحلة التحليل والدراسة (مرحلة تحديد خصائص المتعلمين والحاجات التعليمية) والإجابة عن السؤال البحثي الأول والثالث.
• منهج التطوير المنظومي: استخدمته الباحثة في التصميم التعليمي باستخدام نموذج محمد عطية خميس (2007) للتصميم التعليمي عند تطوير بيئة تعلم الكتروني قائمة على القصة الرقمية بنمطي الشخصية (الواقعية، والكارتونية) والإجابة عن السؤال البحثي الثاني.
• منهج البحث التجريبي: استخدمته الباحثة عند تطبيق التجربة للكشف عن فاعلية المتغير المستقل (بيئة تعلم
الكتروني قائمة على القصة الرقمية بنمطي الشخصية (الواقعية، والكارتونية) على المتغير التابع (التفكير التاريخي، والاتجاه) والإجابة عن السؤال البحثي السادس والسابع والثامن.
أهمية البحث
تتضح أهمية البحث الحالي فيما يلي:
1. يساهم البحث في تبني المؤسسات التعليمية أساليب واستراتيجيات جديدة في تطوير المحتوى الالكتروني سعياَ للارتقاء بالتعليم والتعلم.
2. يساهم البحث في توجيه اهتمام المهتمين في تقديم المحتوى الالكتروني في الاستعانة برواية القصة الرقمية في أعادة صياغة المحتوى العلمي.
3. يساهم البحث في حل بعض مشكلات تفعيل استخدام المقررات الإلكترونية بالمؤسسات التعليمية
4. يساهم البحث في التأكيد على اكتساب وتنمية بعض المعارف والمهارات الموازية للمحتوى الالكتروني والتي له علاقة مباشرة به.
5. يُعد أحد البحوث التطويرية في مجال تكنولوجيا التعليم حيث يقوم على تبنى أحد نماذج التصميم التعليمي وتطبيقه في الواقع الفعلي.
6. يُعد انعكاسًا للاتجاهات التربوية الحديثة التي تؤكد على تصميم برامج كمبيوتر في التعليم الإلكتروني القائم على القصة الرقمية.
عينة البحث
تتمثل عينة البحث قصديًا من (30) تلميذًا من تلاميذ الصف السادس الابتدائي للمرحلة الابتدائية في مدرسة النقراشي الابتدائية بإدارة حدائق القبة وتم تقسيمهم عشوائيًا في مجموعتين تجريبيتين.
• المجموعة التجريبية الاولى: استخدمت نمط الشخصية الواقعية في بيئة تعلم قائمة على القصة الرقمية
• المجموعة التجريبية الثانية: استخدمت نمط الشخصية الكارتونية في بيئة تعلم قائمة على القصة الرقمية.
التصميم التجريبي للبحث
تم استخدام التصميم التجريبي المعروف بتصميم المجموعة التجريبية الممتد لمجموعتين: المجموعة التجريبية الأولى استخدمت نمط الشخصية الواقعية للقصة الرقمية، والمجموعة التجريبية الثانية استخدمت نمط الشخصية الكارتونية للقصة الرقمية.
مجموعات البحث القياس القبلي بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على القصة الرقمية القياس البعدي
تجريبية الأولى اختبار التحصيلى القبلى
اختبار التفكير التاريخي القبلى
مقياس الاتجاه نمط الشخصية الواقعية للقصة الرقمية اختبار التحصيلى البعدى
اختبار التفكير التاريخي لبعدى
مقياس الاتجاه
تجريبية الثانية اختبار التحصيلي القبلي
اختبار التفكير التاريخي القبلى
مقياس الاتجاه نمط الشخصية الكارتونية للقصة الرقمية اختبار التحصيلى البعدى
اختبار التفكير التاريخي لبعدى
مقياس الاتجاه
شكل (1) التصميم التجريبي للبحث.
أدوات البحث
قامت الباحثة بإعداد أدوات البحث التالية، والتحقق من صدقها وثباتها:
1. اختبار تحصيلي.
2. اختبار التفكير التاريخي
3. مقياس الاتجاه للدكتور ”فؤاد أبو حطب”
حدود البحث
اقتصر البحث الحالي على التالي:
الحدود المكانية: مدرسة من مدارس المرحلة الإبتدائية.
الحدود البشرية: تلاميذ الصف السادس الابتدائي
حدود محتوى البحث: وحدة ” ثورة يناير 2011م ووحدة ثورة يونيو2013م ” بمقرر الدراسات الاجتماعية للصف السادس الابتدائي.
الحدود الزمنية: الفصل الدراسي الثاني 2018/2019م.
الحدود التطويرية: تطبيق نموذج محمد عطية خميس (2007) للتصميم التعليمي في تصميم بيئة تعلم قائمة على القصة الرقمية بنمطي شخصية (الواقعية، والكارتونية) حتى مرحلة التطوير والتقويم البنائي ومطابقة بالمعايير.
متغيرات البحث
أولًا: المتغيرات المستقلة: وتتمثل في نمطا الشخصية في القصة الرقمية في بيئة تعلم إلكترونية وله نمطان:
• استخدام نمط الشخصية الواقعية لعرض القصة الرقمية.
• استخدام نمط الشخصية الكارتونية لعرض القصة الرقمية.
ثانيًا: المتغيرات التابعة: يشتمل: تنمية التحصيل، وتنمية مهارات التفكير التاريخي، وتنمية الاتجاه.
خطوات البحث
لتحقيق أهداف البحث، ومنهج البحث التطويري، اتبعت الباحثة الخطوات التالية:
(1) إعداد الإطار النظري للبحث، ويتضمن مراجعة وتحليل الأدبيات والدراسات السابقة المرتبطة بمتغيرات البحث وتتمثل في محاور أساسية وهى:
• المحور الأول القصة الرقمية وتتضمن تعريف القصة الرقمية، ومميزات استخدامها في بيئة التعلم الإلكترونية، وامكانيات استخدامها، وخصائص القصة الرقمية، وأهداف القصة الرقمية، وعناصر القصة الرقمية وأسس ومبادئ تصميم القصة الرقمية.
• المحور الثاني أنماط الشخصية في القصة الرقمية يتناول هذا المحور مفهوم الشخصية في القصة الرقمية، أهمية الشخصية في القصة الرقمية، أنماط الشخصية في القصة الرقمية.
• المحور الثالث بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على القصة الرقمية يتناول هذا المحور تعريف بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على القصة الرقمية، ومميزاتها، وخصائصها، ومكوناتها.
• المحور الرابع التفكير التاريخي وعلاقته بالقصة الرقمية يتناول هذا المحور تعريف التفكير التاريخي، وأهميته، ومكوناته، ومهارات التفكير التاريخي.
• المحور الخامس الاتجاه وعلاقته بالقصة الرقمية يتناول هذا المحور تعريف الاتجاه، خصائص الاتجاه، وظائف الاتجاه، مكونات الاتجاه، دور القصة الرقمية في تنمية الاتجاه، قياس الاتجاه وأدواته، الاتجاه نحو مادة الدراسات الاجتماعية.
(2) إعداد قائمة بالمعايير التصميمية لبيئة التعلم الالكتروني القائمة على القصة الرقمية في ضوء نمطي عرض الشخصية (الواقعية، والكارتونية) لتنمية التحصيل وتنمية مهارات التفكير التاريخي والاتجاه.
(3) إعداد قائمة بمهارات التفكير التاريخي.
(4) تصميم قصتين بنمطي عرض للشخصية (الواقعية، والكارتونية) وفقًا لنموذج محمد عطية خميس (2007) للتصميم التعليمي.
(5) إعداد ادوات البحث والتحقق من صدقها وثباتها.
(6) اختيار عينه البحث وتقسيمها الى مجموعتين تجريبيتين، وفق التصميم التجريبي.
(7) تطبيق أدوات البحث قبليا.
(8) تطبيق تجربة البحث: حيث تستخدم الأولى للقصة الرقمية تصميم نمط الشخصية الواقعية، وتستخدم المجموعة الثانية للقصة الرقمية تصميم نمط الشخصية الكارتونية.
(9) التطبيق البعدي: تطبيق أدوات البحث بعديًا.
10) عرض نتائج البحث ومناقشتها وتفسيرها.
(11) تقديم التوصيات المقترحات للبحوث اللاحقة.
نتائج البحث
• وجود تأثير إيجابي للقصة الرقمية ذوي الشخصيات الكارتونية والذي طبق على المجموعة الثانية (مجموعة نمط الشخصية الكارتونية) في تنمية التحصيل بمادة التاريخ.
• وجود تأثير إيجابي للقصة الرقمية ذوي الشخصيات الكارتونية والذي طبق على المجموعة الثانية (مجموعة نمط الشخصية الكارتونية) في تنمية مهارات التفكير التاريخي.
• وجود تأثير إيجابي للقصة الرقمية ذوي الشخصيات الكارتونية والذي طبق على المجموعة الثانية (مجموعة نمط الشخصية الكارتونية) في تنمية الاتجاه نحو مادة التاريخ.
توصيات البحث
مما سبق عرضه من نتائج يتبين أن نمط الشخصية الكارتونية في بيئة تعلم قائمة على القصة الرقمية تلعب دورًا
كبيرًا في العملية التعليمية، حيث أنها تؤدى إلى زيادة التحصيل وتنمية التفكير التاريخى والاتجاه نحو مادة الدرات الاجتماعية، وقد ساعد استخدام نموذج تصميم شامل وفعال مثل نموذج محمد عطية خميس في تطوير المنظومات التعليمية إلى زيادة فعالية البرنامج، وعلى ذلك فقد فإن البحث الحالي قد توصل للتوصيات التالية في ضوء أهداف وأهمية البحث:
1_ استخدام استراتيجية القصة الرقمية في التعلم لتدريب التلاميذ على المهارات المختلفة .
2_ تطبيق الأسس والمعايير التي اتبعتها الباحثة في إنتاج هذا البرنامج عند تصميم برامج تعليمية أخرى .
3_ ضرورة الاستفادة من نموذج محمد عطية خميس في انتاج البرامج.
The Research Summary
Introduction
Digital Stories are multimedia movies that combine photographs, video, animation, sound, music, text, and often a narrative voice. Digital stories may be used as an expressive medium within the classroom to integrate subject matter with extant knowledge and skills from across the curriculum, Students can work individually or collaboratively to produce their own digital stories. Once completed, these stories are easily be uploaded to the internet and can be made available to an international audience, depending on the topic and purpose of the project. The story is one of the educational strategies that are of great importance in the educational process and have an impact on the survival of the impact of learning and perhaps justify the attempt to benefit from this
echnological innovator in education and prepare stories from the old methods used in education since the beginning of creation ,It has been used in the Holy Quran to establish ideological, cognitive and conceptual issues, The digital story is used in traditional education directly and indirectly. Under the information technology, the digital story is presented in a more interactive and interesting way ,and involve more than a sense and control the student to walk and roam and conduct dialogue through pressure or reference to the speaker talk or response structured in the structure of the story originally, The teacher provides a final assessment of the digital story , In order to measure the extent to which the objectives set to measure students’ interaction with story events , And the conclusion of the values involved and trends that seek to implant and advocate, and it should be noted here that the story of digital story
and learning are shared in several points, the most important is the Meaning-Making, Both of which represent a record of learners’ thinking.
Teachers can use the digital story to assess students’ progress towards learning goals (Gail Matthews_Denatale, 2008, 4). Meadous describes the digital story as saying: Short personal stories of multimedia are told from the heart.
In the current research of digital stories, (Meadous, 2003) Banazewsk pointed out that it is a story about the idea of combining storytelling with a variety of multimedia such as images, audio and video. (Banazewsk, 2002) This type of story also contains a mix of digital graphics, text, recorded
narration, audio, Information about a particular topic Salmonus. (Salmonus, 2006) defines the digital story as: evolution of the conventional story ,the based on digital technology, which provided the story with the following digital elements: text, images, sound, and animation to produce an electronically coherent story that plays a unique role in learning. In their research, (Wu & xang, 2008) enhanced the nature of the digital story as: taking the story of the oral story with the participation of a panel of technological tools to weave personal stories using images, drawings, music and mixing sounds with the author’s voice Norman (Norman, 2011) also argues that the digital story is a combination of verbal narratives of the story, a number of visuals, soundtracks, and modern techniques of story editing and dissemination.
The character is an important element of the technical construction of the digital story,
especially for the story and the general, which is the basis of the story, the characters in the digital story worked diligently to clarify the idea for which the story was developed, and transmitted to both the recipient or reader or irrigated him If the author chooses the choice of personal and painted and moving, This makes his story a huge success, and has been famous for stories by the names of the main characters such as the sea Sinbad, and Baba. (Mohammed Hassan Abdullah, 2003, 37).
Research problem
The problem of research in the traditional mode of providing the
scientific content of electronic courses produced by the Center for Technological Development, and the negative impact on the rate of activation of courses among students, and the content in its current form does not contribute to the development of any parallel skills such as historical thinking skills and development trend , The current research attempts to answer the following main question:
What is the effect of the different types of personal (realistic / cartoon) in the digital story in an electronic learning environment on the development of historical thinking and direction among primary school students ?The following questions arise from the main question:
What is the impact of the use of the personal style (realistic / cartoon) in the digital story in an electronic learning environment on the development of historical thinking among primary school students?
What is the impact of using the personal style (realistic / cartoon) to present the digital story in an electronic learning environment on the development of the trend among primary students?
What is the image of the electronic content in the form of digital story telling
Research goals
1. Identifying the effect of personal style (realism / cartoon) in the digital story on the development of historical thinking among primary students.
2. Recognition of the impact of personal patterns (realism / cartoon) in the digital story on the development of the trend
3. Get innovative patterns to deliver electronic content more effectively and attractively.
Research importance
1. Research results may contribute to the adoption by educational institutions of new methods and strategies in the development of electronic content in order to promote education and learning.
2. The results of the research may contribute to the interest of those interested in providing electronic content in the use of the digital story story in the re-formulation of scientific content.
3. The results of the research may contribute to solving some of the problems of activating the use of electronic courses in educational institutions.
4. The results of the research may contribute to the emphasis on the acquisition and development of some knowledge and skills parallel to the electronic content that is directly related to it.
Research Methodology
Use this search for:
First: The descriptive descriptive approach is designed to reach the main features of the story of the digital story by analyzing the studies, research, scientific trends and the experiences of others in this field, in light of which the preparation and design of digital story novels with its realistic and cartoon modes. Search dependent variables.
Second: The Semi-Experimental Approach: To investigate the research hypotheses that dealt with the difference between
the real and cartoon character patterns in the digital story on the development of the historical thinking and direction of sixth grade primary students from the primary stage.
The research sample
The research sample consisted of (30) students of the sixth grade of primary school for the primary stage and were divided into two experimental groups.
•First experimental group: applied to the digital story that used the style of personal realism.
•Second experimental group: applied to the digital story that used the character of the cartoon character
Search settings
•Sixth grade students from the primary stage.
•Rapporteur of ”Social Studies”
•Attia Khamis Educational Design Mode
Search tools
The search tools are set up as follows
• First: the achievement test (prepared by the researcher) is a multi-choice type of health and error and aims to measure the cognitive aspects contained in the stories of the digital story.
• The test consists of 30 correct and error points. The test preparation process was carried out by the following steps: Determining the target of the selection, preparing the test specification table, determining the test outputs, adjusting the test and its components from the calculation of the
- 7 -
stability of the test, honesty and testing of the outputs and finally calculating the average response time.
• Second: test the historical thinking of the researcher
• Third: a measure of the trend towards the subject of social studies of Dr. Fouad Abu Hatab.
Experimental Design
The researcher used the experimental design based on two groups: one is experimental (A) the real personality style is applied, and the experimental .group (B) applies the cartoon character pattern
Search Groups Pretest Independent Posttest
Search Groups Pretest Independent Posttest
variable
experimental K1 X1 K2
(A)
experimental K2 X2 K2
(B)
Table (1) shows the experimental design of the
.research
where : K1: The Pretest
K2: The Posttest X1, X2 : Independent variable
The independent variables are: The research includes one independent variable, which is the personal pattern in the digital story in an electronic learning environment. In this research there are two types:
• Use a personal style of realism to display the digital story.
• Use the cartoon character style to display the digital story.
Second: dependent variables: This research includes two variables:
• Developing the skill of historical thinking.
• Development of the trend toward the subject of social studies.
The Research hypotheses
1. ”There is no statistically significant difference at the mean level (0.05) between the average scores of the students in the two experimental groups in the tribal application of the test”
2. ”There is no statistically significant difference at the mean level (0.05) between the average scores of the two experimental groups in the tribal application to test historical thinking”
3. ”There is no statistically significant difference at the mean level (0.05) between the average scores of the two experimental groups in the tribal application of the trend scale”
4. ”There is no statistically significant difference at the mean level (0.05) between the average scores of the two experimental groups in the post-test”
5. ”There is no statistically significant difference at the mean level (0.05) between the average scores of the two experimental groups in the post-application of the historical thinking test”
- 9 -
6. ”There was no statistically significant difference at the mean level (0.05) between the average scores of the two experimental groups in the post-application of the
trend scale”
The Research results
(A) Development of the achievement level of students in the experimental group (A):
where acceptance of the first hypothesis, which indicates that there is no difference statistically at the level of significance (0.05) between the average scores of students in the experimental groups in the application of the tribal test of achievement ”
(B) Development of the historical thinking skills of the experimental group (A):
where acceptance of the second hypothesis indicating that there is no statistically significant difference at the level of significance (0.05) between the average scores of the students of the experimental groups in the tribal application to test the historical thinking
(C) Development of trend among students in the experimental group (A):
The second hypothesis, which indicates that there is no statistically significant difference at the level of significance (0.05) between the mean scores of the two experimental groups in the direction application of the trend scale
(D) Gain the experimental group (A) in the achievement test to use the real / cartoon character models in a learning
- 10
environment based on the digital story
Thus, the fourth zero hypothesis is rejected and the alternative hypothesis is accepted, which states that ”there is a statistically significant difference at the level of significance (0.05) between the average scores of the students of the experimental groups in the post-test of the achievement test” for the experimental group (b)
(E) Gain the experimental group (A) in the test of historical thinking to use the realist / cartoon character models in a learning environment based on the digital story
Thereby rejected the imposition of zero V, and accept the alternative hypothesis him which states that ”there is a statistically significant difference at the significance level (0.05 (between the
average grades of the two experimental groups in the dimensional application to test the historical thinking” for the experimental group (b)
(F) Gain the experimental group (A) in the trend scale to use real-life / cartoon character models in a learning environment based on the digital story, thereby rejecting the sixth zero hypothesis and accepting the alternative assumption that ”there is a statistically significant difference at 0.05 (Between the average scores of the two experimental groups in the post-application measure of the trend towards the material) in favor of the experimental group (b)
The Search Recommendations
from the previous results, it is clear that the character of the cartoon character in a learning environment based
on the digital story plays a large role in the educational process, as it leads to increased achievement and development of historical thinking and the direction towards social dermatology. The use of a comprehensive design model, In the development of educational systems to increase the effectiveness of the program, therefore, the current research has reached the following recommendations in the light of the objectives and the importance of research:
1_ Use the digital story strategy in learning to train students on different skills.
2_ Apply the principles and criteria used by the researcher in the production of this program when designing other educational programs.
3_ The need to benefit from the model Mohammed Attia Khamis in the production of electronic programs based on the digital story.