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Abstract La langue est un instrument de communication, soit à travers des signes écrits ou parlés entre les membres d’une société ou entre une société et une autre. Elle est un don d’Allah à l’homme pour se distinguer d’autres êtres vivants. Elle lui permet de communiquer avec autrui, de se communiquer et d’exprimer ses besoins, ses ambitions, ses douleurs, ses rêveries, ses sentiments et ses émotions. Sans la langue, il n’y a pas de communication efficace parmi les hommes. Personne ne doute donc de l’importance de la nécessite de l’enseignement des langues et particulièrement des langues étrangères. 1.2 Position du problème: Le problème de la présente recherche est né de différentes ressources. Tout d’abord, l’expérience et l’observation de la chercheuse: La chercheuse travaille en tant que enseignante de français à l’école de langues Khoudair de Quesna. Pendant cette période, Elle a remarqué une grande faiblesse dans le niveau d’interaction orale des élèves. Ils ont du mal à s’engager dans une conservation, à s’exprimer en répondant à des questions simples et courtes, à échanger des idées avec leurs copains, prononcer correctement les mots français, à s’exprimer leurs goûts autour d’un sujet précis ou comprendre les consignes de l’enseignant. La chercheuse a également découvert qu’ils se sentaient ennuyés pendant le cours de français et que cela avait une mauvaise influence sur leur interaction. Voir plusieurs études antérieures qui ont souligné la nécessité de développer les compétences de l’interaction orale chez les élèves du cycle primaire comme (Torchi, M.2013) (Porquier, B. 2002)(Hamel, 2014). 1.3 Problématique de la recherche: Le problème de recherche actuel réside dans: ”la faiblesse au niveau de compétences de l’interaction orale chez les élèves de la cinquième année primaire aux écoles des langues”. Pour cela, La présente étude vise à développer les compétences de l’interaction orale à travers la mise en œuvre de la stratégie de la gamification en répondant à la question principale suivante: ”Comment développer les compétences d’interaction orale des élèves de la cinquième année en français par l’utilisation de la stratégie de la gamification?” De cette question, émanent les questions suivantes: 1) Quelles sont les compétences de l’interaction orale nécessaires aux élèves de la cinquième année en français? 2) Quelle est l’efficacité de la stratégie de la gamification pour le développement des compétences de l’interaction orale en FLE chez les élèves de la cinquième année primaire? 1.4 Objectifs de la recherche: Dans cette recherche, nous tentons de : 1. Déterminer les compétences de l’interaction orale nécessaires aux élèves de la cinquième année primaire. 2. Vérifier l’efficacité de la stratégie de la gamification pour le développement des compétences de l’interaction orale en FLE chez les élèves de l’échantillon de la recherche. 1.5 Importance de la recherche La recherche actuelle essaie de : 1. développer les compétences linguistiques en général et les compétences de l’interaction orale en particulier chez les élèves/enseignants à travers la stratégie de la gamification. 2. attirer l’attention des concepteurs de programmes d’études sur la nécessité de s’intéresser aux compétences de l’interaction orale au cycle primaire et aux autres cycles. 3. solliciter l’attention des spécialistes sur l’importance de l’emploi de la stratégie de la gamification dans l’enseignement / apprentissage du français. 4. attirer l’attention des spécialistes sur l’importance du soin de la formation professionnelle des futurs enseignants. 5. encourager les chercheurs à faire d’autres études et de nouvelles recherches visant à mesurer l’effet de l’emploi de la stratégie de la gamification sur le développement d’autres compétences en français et leur Fournir une base théorique qui peut s’appuyer sur de nouvelles recherches pour développer les compétences d’apprentissage dans divers domaines et différentes étapes. 1.6 Échantillon de la recherche: L’étude actuelle a utilisé le design quasi expérimental où deux classes de l’école de Khoudair des langues, Quesna, dans le gouvernorat de Menoufia ont été sélectionnées et divisées en à deux groupes, un groupe expérimental (N = 30) et un groupe témoin (N = 30). Le groupe expérimental a été appris en utilisant la stratégie de la gamification tandis que le groupe témoin a reçu un enseignement traditionnel. 1.7 Limites de la recherche :- Cette recherche se limite à :- Limites objectives: Développer quelques compétences d’interaction orale en français comme deuxième langue étrangère dans le livre” L’amitié livre 2” qui est enseigné aux élèves de la cinquième année primaire. Limites spatiales: l’école privée Khoudair des langues dans le gouvernorat Menoufia de à Quesna. Limites humaines: un échantillon de la cinquième année des langues primaires. L’application de cette recherche: en premier semestre de l’année2019/2020. 1.8 Les hypothèses de la recherche:- 1. Il y a une différence statistiquement significative au niveau 0.01 entre la moyenne des notes des élèves du groupe expérimental et celle du groupe témoin au post – test, en ce qui concerne les compétences de l’interaction orale en faveur du groupe expérimental. 2. Il y a une différence statistiquement significative au niveau 0.01 entre la moyenne des notes des élèves du groupe expérimental au pré- test et au post – test, en ce qui concerne les compétences de l’interaction orale en faveur du post-test. 3. Il y a une grande efficacité d’utilisation de stratégie de la gamification pour développer quelques compétences de l’interaction orale chez les élèves du cycle primaire. 1.9 Méthodologie de la recherche: La présente étude utilise les deux méthodes suivantes : La méthode descriptive: pour réviser les études et les recherches antérieures concernant le problème et les variables de la recherche. Le méthode expérimentale: pour examiner l’efficacité de l’utilisation de la stratégie de la gamification pour développer quelques compétences de l’interaction orale chez les élèves du cycle primaire en français. 1.10 Planification expérimentale et analyse statistique: La chercheuse utilise la méthode expérimentale s’appuyant sur un design expérimental/témoin (pré-post). Ce design comprend deux groupes: l’un est témoin et qui a appris selon la méthode traditionnelle de l’enseignement, l’autre est expérimental et qui a appris selon la stratégie de la gamification. On a présenté – aux deux groupes – le même contenu habituel de la méthode ”l’amitié livre 2”. Quant à l’analyse statistique: la chercheuse a utilisé le programme statistique SPSS pour calculer l’arithmétique des notes, l’écart type et la valeur du T. 1.11 Outils et matériels de la recherche: 1. Questionnaire de compétences d’interaction orale nécessaires aux élèves de la cinquième année primaire en français 2ème langue étrangère. 2. Pré-post test pour mesurer les compétences d’interaction orale des élèves avant et après l’application de la stratégie de la gamification. 3. Guide de l’enseignant ayant des activités basées sur la stratégie de la gamification. 1.12 Démarches de la recherche: Pour pouvoir répondre aux questions de cette recherche et vérifier l’exactitude de ses hypothèses, La chercheuse a d’abord fait le cadre théorique puis l’étude expérimentale en suivant les étapes suivante: 1- Pour répondre à la première question: ”Quelles sont les compétences de l’interaction orale nécessaires aux élèves de la cinquième année en français?”, Nous procédons comme suit : 1. Passer en revue les recherches et les études antérieures concernant les compétences de l’interaction orale pour en tirer profit à l’élaboration du questionnaire des compétences de l’interaction orale. 2. Préparer un questionnaire des compétences d’interaction orale en français comme deuxième langue étrangère adaptée aux élèves du cycle primaire. 3. Présenter ce questionnaire au jury afin de déterminer les compétences les plus nécessaires et convenables aux élèves de l’échantillon de la recherche. 2- Pour répondre à la deuxième question: ”Quelle est l’efficacité de la stratégie de la gamification pour le développement des compétences de l’interaction orale en FLE chez les élèves de la cinquième année primaire?”, Nous procédons comme suit: 1. Elaborer un pré-post test de certaines des compétences d’interaction orale en français nécessaires aux élèves du cycle primaire. 2. Présenter d’outils au jury pour assurer leur validité et leur fidélité. 3. Choisir un échantillon d’élèves de la cinquième année du cycle primaire au gouvernorat de Mounéfia, école Khoudair privée des langues à Quesna en le répartissant en deux groupes: groupe témoin (30 élèves) et groupe expérimental (30 élèves). 4. Appliquer le pré-test de l’interaction orale aux membres de l’échantillon. 5. Elaborer un guide d’enseignant comprenant des activités à enseigner en utilisant la stratégie de la gamification au groupe expérimental. 6. Appliquer le post-test de l’interaction orale aux membres de l’échantillon. 7. Analyser statistiquement des données et interpréter les résultats. 5 1.13 Terminologies de la recherche: La présente recherche aborde, principalement, les concepts-clés suivants: La Gamification ” La Ludification” : La gamification, en éducation, est une nouvelle direction éducative et une nouvelle approche d’application qui motive les élèves à apprendre en utilisant les éléments des jeux trouvés dans les environnements d’apprentissage afin de maximiser le plaisir et la participation en attirant l’intérêt des apprenants. Elle affecte directement l’interaction verbale et la motivation et aide indirectement à acquérir des connaissances et des compétences, et il est nécessaire de surveiller de près la performance des apprenants pour obtenir des meilleurs résultats (Kim, B. 2015). La gamification, selon Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011), est l’utilisation d’éléments de conception de jeu en dehors du contexte du jeu. Simões, Redondo et Vilas (2013) ont indiqué que la gamification dans l’éducation augmente l’engagement des élèves et, en intégrant des éléments de jeu aux sujets, elle rend les activités plus attrayantes et engageantes. Définition procédurale de la stratégie de la gamification : la gamification est définie comme processus d’intégration de certaines des caractéristiques des jeux plus intéressants, plus attrayants et plus interactifs dans le processus éducatif afin de réaliser un objectif éducatif spécifique , la maîtrise d’une compétence particulière ou le développement ou l’accès à un niveau supérieur et pas nécessairement gagner ou perte parce que le but est d’accroître la motivation, l’engagement, l’interaction orale et l’acquisition de compétences et d’accepter plus de défis et ainsi progresser dans la réalisation de plus de points. L’interaction orale: Il existe plusieurs définitions pour l’interaction orale comme: - L’interaction orale est le processus d’acquisition de compétences de communication réelles et des moyens de les atteindre (Kerbrat, 1992). - L’interaction orale est une compétence linguistique qui prend la forme d’une conversation comme «échange d’informations», «discussion, comparaison et commentaire», ainsi que sous forme de débat, de dialogue et d’autres activités interactives (Marylene, M. 2006). - L’interaction orale est un processus cognitif qui se concentre sur le contenu et les processus mentaux que les élèves engagent dans la communication verbale dans le dialogue, que ce soit entre l’enseignant et les élèves ou entre les élèves eux-mêmes (Laetitia, M. 2007). - L’interaction orale est une situation problématique pour la 6 communication orale où les étudiants mènent à des échanges, soit en demandant des informations, en exprimant leurs sentiments, en formant des questions ou des instructions, en coopérant à un projet et en résolvant des problèmes(Vion, 2009). Définition procédurale de la stratégie de la gamification : L’interaction orale est un processus linguistique comprenant les compétences de compréhension et d’expression permettant aux individus d’exprimer leurs opinions, leurs idées et leurs besoins lorsque l’enseignant et l’élève échangent des paroles à des fins de communication pouvant être observés par d’autres interactions verbales ou non verbales. |