Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
ممارسة الألعاب اﻹلكترونية وعلاقتها بمهارات التواصل اﻹجتماعي ودافعية اﻹنجاز الأكاديمي لدى عينة من طلاب المرحلة الثانوية /
المؤلف
رضوان، الحسن جلال أحمد.
هيئة الاعداد
باحث / الحسن جلال أحمد رضوان
مشرف / خلف أحمد مبارك السيد
مشرف / ميخائيل رزق حكيم
مناقش / هبه جابر عبدالحميد
مناقش / مصطفى أبوالمجد سليمان مفضل
الموضوع
الصحة النفسية.
تاريخ النشر
2021.
عدد الصفحات
167 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الصحة النفسية
الناشر
تاريخ الإجازة
22/3/2021
مكان الإجازة
جامعة سوهاج - كلية التربية - الصحة النفسية.
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 185

from 185

المستخلص

مقدمة.
تحتل الألعاب الإلكترونية المرتبة العالمية الرابعة بعد كل من الأفلام والأغاني وكرة القدم في قائمة أكثر الوسائل الشعبية انتشارًا بين أفراد المجتمع، وقد أصبحت تستحوذ على عقول الصغار والكبار على حد سواء، وقد انتشرت هذه الألعاب بسرعة هائلة في المجتمعات العربية فلا يكاد يخلو بيت منها، كما أن الألعاب الإلكترونية لم تعد حكرًا على الصغار بل صارت هوس الكثير من الشباب لذلك استحقت كل ما تناله من اﻹهتمام من قبل مستخدميها ومن الباحثين الذين ينظرون للألعاب بطريقة أكثر جدية لربطها بمتغيرات أخرى(مرح حسن، 2013: 1).
فالألعاب اﻹلكترونية هي ألعاب مبرمجة بواسطة الحاسوب, وتُلعب عن طريق أجهزة خاصة موصلة بالتلفاز أو أجهزة محمولة أو على الحاسوب أو الهاتف النقال أو الحاسوب الكفي, والمفهوم البرمجي للألعاب اﻹلكترونية هي ملف أو وسائط متعددة تتضمن غالبًا صور وأصوات وعروض من مزيج خاص من الرسومات واللقطات تعطي للمستخدم الإحساس بالأماكن والعقبات والأعداء إلى آخره, بالإضافة إلى القدرة على اﻹستجابة لأوامر معينة من المستخدم مما يجعله يشعر بالمتعة والتحدي( مصطفى المصمودي, 2001 : 13).
أما مهارات التواصل اﻹجتماعي فيُشار إليها على أنها قدرة الشخص لإظهار السلوك المناسب باستخدام مهارات مثل التعاون، وضبط الذات، وفهم حاجات اﻵخرين بما يمكنه من القدرة على المبادأة بالتفاعل اﻹجتماعي(Heiman , and Margalit, 1998: 155).
وتُعتبر مهارات التواصل اﻹجتماعي هي العملية أو الطريقة التي تنتقل بها الأفكار، والمعلومات بين الناس داخل نسق ﺇجتماعي معين يختلف من حيث الحجم، ومن حيث محتوى العلاقات المتضمنة فيه، وكذلك هي العملية التي يمكن بمقتضاها تكوين العلاقات بين أعضاء المجتمع بصرف النظر عن حجم المجتمع طبيعة تكوينه، وتبادل المعلومات والآراء والأفكار والتجارب فيما بينهم(محمد مهدلي ، 2005 : 9).
إن دافعية اﻹنجاز الأكاديمي تلعب دورًا حيويًا في إثارة رغبة المتعلم للاهتمام بالموضوعات الدراسية وتوجيه سلوكياته التعليمية وتعزيزه واستمراره وتجعله أكثر نشاطًا وحيوية وتفاعلًا في المواقف الصعبة، وهي شكلًا من أشكال دافعية اﻹنجاز التي يكون التركيز فيها على المهام والنشاطات المدرسية، وهي التنافس في ضوء مستوى معين من مستويات اﻹمتياز الأكاديمي أو الاهتمام بالمنجزات الأكاديمية أو الرغبة في الأداء الجيد سواء في المدرسة أو الكلية أو في أي مجالات أخرى، أو الميل إلى السعي والكفاح في سبيل النجاح في المواقف الأكاديمية(معاوية أبو غزال ، 2007 : 92).
ويمكن القول بأن دافعية الإنجاز الأكاديمي تُعبر عن قدرة الشخص على تحقيق مهمة صعبة أو السيطرة على بعض العوامل المادية أو المعنوية، وأن يتفوق الشخص على نفسه وعلى اﻵخرين من خلال تحدي المعوقات، وأن يتغلب على العقبات التي تواجهه لتحقيق ذلك (Petri , and Govern , 2004: 8).
ولعل هذه الدراسة تستطيع أن تجمع بين ممارسة الألعاب الإلكترونية ومهارات التواصل اﻹجتماعي ودافعية الإنجاز الأكاديمي معًا، وتحاول أن تستكشف العلاقة بين ممارسة الألعاب الإلكترونية ومهارات التواصل اﻹجتماعي ودافعية الإنجاز الأكاديمي لدى عينة من طلاب المرحلة الثانوية، حيث اهتمت بعض الدراسات بممارسة الألعاب الإلكترونية مثل: (دلال الحشاش, 2008 ؛ لخضر سلامي , 2015), ومنها من اهتمت بمهارات التواصل اﻹجتماعي مثل: ( Schutte et al , 2001؛ أمل الزيدي, 2014 ) , ومنها أيضًا من اهتمت بدافعية الإنجاز الأكاديمي مثل: ( Schuck, Oehler-Stinnett , and Stinnett , 1995 ؛ أحمد القلهاتي , 2014), ومنها من اهتمت بدراسة العلاقة بين متغيرات الدراسة مثل: (Wilson , and Shulha , 1995 ؛ هدى عبد الفتاح , 2010).
ومن ثم حاول الباحث في هذه الدراسة الكشف عن طبيعة هذه العلاقة اﻹرتباطية المتبادلة بين هذه المتغيرات بمنهج إحصائي، لكن بعد البحث والاطلاع، لم يجد دراسات استهدفت الكشف عن العلاقة بين ممارسة الألعاب اﻹلكترونية وعلاقتها بمهارات التواصل اﻹجتماعي ودافعية اﻹنجاز الأكاديمي لدى طلاب المرحلة الثانوية، وهذا ما ستقوم به الدراسة الحالية.
مشكلة الدراسة.
يمكن بناءً على ما سبق والإطار النظري والدراسات السابقة صياغة مشكلة الدراسة الراهنة في الأسئلة الآتية:
1- ما مستوى ممارسة الألعاب اﻹلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد عينة الدراسة؟
2- ما العلاقة بين درجات ممارسة الألعاب الإلكترونية و درجات مهارات التواصل اﻹجتماعي لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد عينة الدراسة؟
3- ما العلاقة بين درجات ممارسة الألعاب الإلكترونية و درجات دافعية الإنجاز الأكاديمي لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد عينة الدراسة؟
4- ما العلاقة بين درجات مهارات التواصل اﻹجتماعي و درجات دافعية الإنجاز الأكاديمي لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد عينة الدراسة؟
5- ما دلالة الفروق بين متوسطي درجات الذكور ودرجات الإناث لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد العينة على استبيان ممارسة الألعاب الإلكترونية؟
6- ما دلالة الفروق بين متوسطي درجات الذكور ودرجات الإناث لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد العينة على مقياس مهارات التواصل اﻹجتماعي؟
7- ما دلالة الفروق بين متوسطي درجات الذكور ودرجات الإناث لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد العينة على مقياس دافعية الإنجاز الأكاديمي؟
أهمية الدراسة.
تمثلت أهمية الدراسة الراهنة في إمكانية الإفادة منها في الجانب العلمي و الجانب العملي كما يأتي : (أ) الإفادة العلمية تتمثل في زيادة معرفة مفهوم ممارسة الألعاب الإلكترونية، وفي الكشف عن علاقة ممارسة الألعاب الإلكترونية بمهارات التواصل اﻹجتماعي ودافعية الإنجاز الأكاديمي، وفي التوصل إلى تعريف إجرائي محدد للألعاب الإلكترونية وأبعادها المختلفة. (ب) الإفادة العملية تتمثل في توفير أدوات سيكومترية دقيقة لتقييم ممارسة الألعاب الإلكترونية ومهارات التواصل اﻹجتماعي ودافعية الإنجاز الأكاديمي، والتي تمكن الآباء والمعلمين ومن يقوم بالتنشئة بمساعدة أبنائهم على تجنب سلبيات الألعاب الإلكترونية، وفي دعم برامج الإرشاد النفسي الوقائية و العلاجية التي تسعى للإرتقاء بالكفاءة الإنجازية ومهارات التواصل اﻹجتماعي لطلاب المرحلة الثانوية.
فروض الدراسة.
تم اختبار الفروض الآتية:
1- يُعبر طلاب المرحلة الثانوية من أفراد العينة عن متوسط فعلي أعلى بشكل دال من المتوسط الافتراضي طبقًا لنتائج استبيان ممارسة الألعاب الإلكترونية.
2- توجد علاقة ارتباطية سالبة ودالة بين درجات ممارسة الألعاب الإلكترونية ودرجات مهارات التواصل الإجتماعي لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد عينة الدراسة.
3- توجد علاقة ارتباطية سالبة ودالة بين درجات ممارسة الألعاب الإلكترونية ودرجات دافعية الإنجاز الأكاديمي لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد عينة الدراسة.
4- توجد علاقة ارتباطية موجبة ودالة بين درجات مهارات التواصل الإجتماعي ودرجات دافعية الإنجاز الأكاديمي لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد عينة الدراسة.
5- توجد فروق دالة ﺇحصائيًا بين متوسطي درجات الذكور ودرجات الإناث لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد العينة على استبيان ممارسة الألعاب الإلكترونية.
6- توجد فروق دالة ﺇحصائيًا بين متوسطي درجات الذكور ودرجات الإناث لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد العينة على مقياس مهارات التواصل الإجتماعي.
7- توجد فروق دالة ﺇحصائيًا بين متوسطي درجات الذكور ودرجات الإناث لدى طلاب المرحلة الثانوية من أفراد العينة على مقياس دافعية الإنجاز الأكاديمي.
عينة الدراسة.
تكونت العينة الكلية لهذه الدراسة من 400 طالب و طالبة من طلاب المرحلة الثانوية تراوحت أعمارهم من (15: 17) عامًا (209 ذكورًا) بمتوسط 11‚16 سنة وانحراف معياري 82‚0, (191ﺇناثًا) بمتوسط 73‚15 سنة وانحراف معياري69‚0, وكانوا من أقسام متنوعة (علمي علوم ، وعلمي رياضيات , وأدبي)، وكذلك من الفرق الدراسية الثلاث( الفرقة الأولى, والثانية, والثالثة).
أدوات الدراسة.
1- استبيان ممارسة الألعاب الإلكترونية. إعداد الباحث
2- مقياس مهارات التواصل اﻹجتماعي. إعداد الباحث
3- مقياس دافعية الإنجاز الأكاديمي. إعداد الباحث
الأساليب الإحصائية.
تم استخدام الأساليب الإحصائية الآتية لمعالجة بيانات الدراسة:
1- معامل الارتباط بيرسون.
2- اختبار ”ت” T-test لمجموعة واحدة.
3- اختبار ”ت” T-test لمجموعتين مستقلتين.
*وفي كل الأحوال وفي جميع هذه الأساليب اُستخدم برنامج الحزمة الإحصائية في العلوم الإجتماعية.
نتائج الدراسة ومناقشتها.
وبشكل عام, تم مناقشة هذه النتائج في ضوء ما هو متاح من الإطار النظري للدراسة ونتائج الدراسات السابقة فضلًا عن الخبرة الشخصية والملاحظات العامة, وقد اسفرت نتائج الدراسة عن الآتي:
دلت النتائج على أن مستوى ممارسة الألعاب الإلكترونية لدى أفراد العينة الكلية جاءت منخفضة بالمقارنة مع المتوسط الفرضي, وإن الفروق في اتجاه الوسط الفرضي لبعد اثر الألعاب الإلكترونية، وأكبر من الوسط الفرضي لبعد الاتجاه نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية, في حين لم تكن هناك فروق جوهرية بين الوسط الفرضي ومتوسط درجات أفراد العينة على متغيرات شدة ممارسة الألعاب الإلكترونية، الاستعداد لممارسة الألعاب الإلكترونية على التوالي.
إن متغير شدة ممارسة الألعاب الإلكترونية ارتبط سلبيًا ببعد تقديم المساعدة للآخرين وببعد مهارة المبادرة، وكما ارتبط بعد أثر الألعاب الإلكترونية سلبيًا بالدرجة الكلية لمهارات التواصل الاجتماعي, في حين لم تكن هناك علاقات ارتباطية دالة بين باقي المتغيرات المتعلقة بممارسة الألعاب الإلكترونية ومهارات التواصل الاجتماعي, وأن متغير شدة ممارسة الألعاب الإلكترونية ارتبط سلبيًا ببعد المثابرة على بذل الجهد الأكاديمي، في حين ارتبط ببعد التوجه نحو الهدف إيجابيًا. وكما ارتبط بعد أثر الألعاب الإلكترونية إيجابيًا ببعدي التوجه نحو الهدف، التوجه نحو الانجاز, وأن تقديم المساعدة للآخرين ارتبط إيجابيًا بالطموح الأكاديمي، المنافسة، الجدارة الأكاديمية، الإرادة الأكاديمية، المثابرة على بذل الجهد الأكاديمي, كما نجد أن الثقة بالنفس أمام الآخرين ارتبطت إيجابيًا بالمنافسة، الجدارة الأكاديمية، وارتبط سلبيًا بالطموح الأكاديمي, وكما أن التفاعل الإيجابي مع الآخرين ارتبط إيجابيًا بالمنافسة، الجدارة الأكاديمية، التوجه نحو الإنجاز، المثابرة على بذل الجهد الأكاديمي، في حين ارتبط سلبيًا بالطموح الأكاديمي ، وكما يتضح أن مهارة المبادرة ارتبطت إيجابيًا بالطموح الأكاديمي، الارادة الأكاديمية، التوجه نحو الإنجاز، المثابرة على بذل الجهد الأكاديمي، في حين ارتبطت فقط سلبيًا بالتوجه نحو الهدف.
هناك فروق جوهرية بين الذكور والإناث على بعد واحد فقط من أبعاد ممارسة الألعاب الإلكترونية لمتغير الاتجاه نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية في اتجاه الإناث, وأنه لا توجد هناك فروق جوهرية بين الذكور والإناث على مهارات التواصل الاجتماعي وأبعاده الفرعية (تقديم المساعدة للآخرين، مهارات الحوار والعمل الجماعي، الثقة بالنفس أمام الآخرين، التفاعل الإيجابي مع الآخرين، مهارات التواصل في الحياة العامة، مهارة المبادرة، مهارات اتخاذ القرار وحل المشكلات), وأن هناك فروق جوهرية بين الذكور والإناث على بعدين فقط من أبعاد مقياس دافعية الإنجاز الأكاديمي لمتغيري الارادة الأكاديمية، التوجه نحو الانجاز, فكانت في صالح الإناث على بعد الارادة الأكاديمية، وكانت لصالح الذكور على بعد التوجه نحو الانجاز.