Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
استخدامات المراهقين لألعاب البلاي ستيشن على الإنترنت والألعاب الرياضية التقليدية وعلاقتها بالتوافق
النفسي لديهم
/.
المؤلف
محمد ؛ريهام أحمد رسمي .
هيئة الاعداد
باحث / ريهام أحمد رسمي محمد .
مشرف / حنان محمـد إسماعيل يوسف .
مشرف / إسراء عبد المقصود عبد الوهاب .
مشرف / اشرف صبحي .
الموضوع
ألعاب البلاى ستيشن .
تاريخ النشر
2020 .
عدد الصفحات
443 ص .
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
Multidisciplinary تعددية التخصصات
تاريخ الإجازة
01/01/2020
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - معهد الطفولة - قسم الإعلام وثقافة الأطفال .
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 456

from 456

المستخلص

الملخص العربي
أولا: مشكلة الدراسة:
أجرت الباحثة دراسة استطلاعية علي مجموعة من المراهقين من سن 15 إلى 18 عام وقد تبين للباحثة الاهتمام البالغ بالعاب البلاى ستيشن من قبل المراهقين في هذه المرحلة العمرية حيث أنهم يعيشون تفاصيل اللعبة بكل جوارحهم ويتحدثون عنها فيما بينهم وقد يعجب البعض بأبطال الألعاب أو ينتقده حيث ذكر أحد المراهقين أن ما لا يستطيع فعله في الحقيقة يستطيع تحقيقه في اللعبة كالطيران أو حرية الاختيار في أشياء قد لا يتيح له الواقع حرية الاختيار فيها، ومثال على ذلك لعبة GTA التي تعلم فيها العديد من المراهقين كيفية قيادة السيارات بأسلوب عنيف متهور، وكيف يتقمصون شخصية احد المجرمين ويقومون مثلا بسرقة بنك أو طياره حربية وكيف يعيشون المغامرة بكل تفاصيلها كيف يقتلون كل من يرونه يستحق القتل, وتعتبر GTA اختصاراً لـ Grand theft Auto بمعنى سرقة السيارات الكبرى.
و من هنا جاءت أهمية المشكلة حيث تؤثر ألعاب البلاى ستيشن بشكل كبير على التوافق النفسي لدى المراهقين و تحتل المراكز الأولي من اهتماماتهم كما أوضحت الدراسة الاستطلاعية, وأوضحت أيضا أن كل الألعاب إنتاج اجتبى وهناك قلة ملحوظة في الإنتاج العربي للألعاب ومن الملحوظات الهامة أيضا أن الألعاب تباع بالبطاقة الشخصية في الخارج تبعاً للعمر المبين على كل لعبه فنجد أن العاب مكتوب عليها من الخارج + 18 اي لا يمكن بيعها لدون 18 عام والعاب أخرى مدون على غلافها + 15 أو +13 أو +3 كل لعبة تباع تبعا للسن المكتوب عليها ولكن من الملحوظ أن في الدول العربية تباع الألعاب بشكل عشوائي دون الالتفات للسن ويتضح أيضا من خلال الدراسة الاستطلاعية أن العاب البلاى ستيشن أصبحت تشغل الحيز الأكبر من حياة المراهقين مقارنتا بالألعاب التقليدية وخصوصا المراهقين من الطبقات الأعلى في المستوى المادي الذين يقومون بشراء جهاز البلاى ستيشن في المنزل وشراء الألعاب والاستغناء عن الجهاز القديم واستبداله بإصدار الجهاز الجديد للاستمتاع بأحدث التقنيات الحديثة في الألعاب.
ومن خلال الدراسة الاستطلاعية يمكن تحديد مشكلة البحث في السؤال العام التالي:
ما هو تأثير استخدام المراهقين لألعاب البلاى ستيشن على الانترنت والألعاب التقليدية على التوافق النفسي لديهم؟
ثانياً: أهمية الدراسة:
تكمن أهمية الدراسة الحالية في أهمية الموضوع الذي يتصدى لدراستنا وهو استخدامات المراهقين لألعاب البلاى ستيشن على الإنترنت والألعاب الرياضية التقليدية وعلاقتها بالتوافق النفسي لديهم.
حيث تبين من خلال الدراسة الاستطلاعية مدى انتشار استخدام ألعاب البلاى ستيشن بين المراهقين وتأثيرها على حياتهم حيث أصبحت جزء من الروتين اليومي لدى الكثير منهم وتبين أيضاً قلة الدراسات والبحوث التي تناولت استخدام المراهقين لتلك الألعاب وتأثيرها على التوافق النفسي من جهة واستخدام المراهقين للألعاب الرياضية وتأثيرها على التوافق النفسي من جهة أخرى.
حيث تعد قرارات الفرد وانفعالاته مرآة تعكس مدى توافقهم النفسي وقدرته على العيش سعيداً، وفى فترة المراهقة يعد اللعب بأنواعه من أهم الأشياء التي تؤثر على حياة المراهق.
ومن هنا جاءت أهمية الدراسة لإلقاء الضوء على إحدى العوامل الهامة المؤثرة في حياة المراهقين وهو اللعب بأنواعه سواء اللعب الإلكتروني أو الرياضة البدنية.
ثالثاً: أهداف الدراسة :
1- الإطلاع على واقع ألعاب البلاى ستيشن لدى المرهقين.
2- التوضيح لأهمية الألعاب الرياضية التقليدية في حياة المراهقين بشكل عام وعلى التوافق النفسي لديهم بشكل خاص.
3- الكشف عن مدى تأثير ألعاب البلاى ستيشن على ممارسة الألعاب الرياضية التقليدية لدى المراهقين.
4- الكشف عن تأثير ألعاب البلاى استيشن على التوافق النفسي لدى المراهقين.
5- محاولة اقتراح الحلول والتوصيات التي من شأنها التوفيق بين ممارسة ألعاب البلاى ستيشن والألعاب الرياضية التقليدية بشكل إيجابي لا يؤثر سلباً على التوافق النفسي لدى المراهقين.
رابعاً: متغيرات الدراسة :
تهدف الدراسة إلي التعرف علي العلاقة بين استخدامات المراهقين لألعاب البلاي ستيشن علي الانترنت و الألعاب الرياضية التقليدية كمتغيرين مستقلين، و التوافق النفسي كمتغير تابع ، و توجد متغيرات وسيطة مثل النوع ( ذكور – إناث)، الإقامة ( ريف – حضر )، الدخل (منخفض – متوسط – مرتفع).
خامساً: نوع ومنهج الدراسة:
تعد هذه الدراسة من الدراسات الوصفية التى لا تعنى مجرد تقديم المعلومات عن الجوانب الخاضعة للدراسة فحسب بل تتعدى ذلك إلى استخلاص الدلالات منها تبعاً لهدف الدراسة.
فقد اعتمدت الدراسة الراهنة على منهم المسح Survey Method داخل إطار هذا المنهج واعتمدت الباحثة على منهج المسح بالعينة، وذلك لصعوبة إجراء المسح الشامل لجميع مفردات مجتمع الدراسة.
سادساً: مجتمع وعينه الدراسة:
- يتحدد مجتمع الدراسة الميداني في عينة عمدية من المراهقين قوامها 400 مفردة ( 200 من ذكور، 200 من إناث) في الفئة العمرية من 15 إلى 18 عام من طلاب جامعة عين شمس و أعضاء الأندية الرياضية ( نادي الرحاب ، نادي مدينتي ، نادي أسوان الرياضي ) .
سابعاً: أدوات الدراسة:
1- استبيان لقياس علاقة التوافق النفسي باستخدام العاب البلاي ستيشن والألعاب الرياضية التقليدية لدى المراهقين.
2- مقياس توافق نفسي للمراهقين الذين يمارسون العاب البلاي ستيشن والألعاب الرياضية التقليدية من إعداد الباحثة.
ثامناً: حدود الدراسة :
الحدود الزمنية للدراسة الميدانية: وهي الفترة من 5/5/2019 إلي 30/6/2019.
الحدود المكانية للدراسة الميدانية: أجريت الدراسة في محافظة القاهرة (جامعة عين شمس، نادي مدينتي، نادي الرحاب) ومحافظة أسوان (نادي أسوان الرياضي).
تاسعاً: أهم نتائج الدراسة:
1- توصلت الدراسة إلي أن المبحوثين الممارسين للألعاب الرياضية التقليدية أكثر توافقا نفسيا (شخصيا، أسريا، اجتماعيا وانفعالياً) مقارنتا بالمبحوثين الممارسين لألعاب البلاي ستيشن.
2- عدم وجود فروق بين متوسطات المبحوثيتن المهتمين بممارسة ألعاب البلاى ستيشن على الإنترنت على مقياس دوافع استخدامهم لألعاب البلاى ستيشن.
3- وجود فروق بين متوسطات المبحوثين المهتمين بممارسة ألعاب البلاى ستيشن على الإنترنت على مقياس دوافع استخدامهم لألعاب البلاى ستيشن لصالح الريف.
4- وجود فروق بين متوسطات درجات المبحوثين على مقياس دوافع استخدامهم لألعاب البلاى ستيشن حيث بلغت القيمة (ف) قيمة دالة إحصائياً عند مستوى دلالة أقل من 0.05
5- وجود فروق بين متوسطات المبحوثين المهتمين ببمارسة ألعاب البلاى ستيشن على الإنترنت على مقياس الإشباعات المتحققة من استخدامهم لألعاب البلاى ستيشن لصالح الذكور.
6- وجود فروق بين متوسطات المبحوثين المهتمين بممارسة ألعاب البلاى ستيشن على الإنترنت على مقياس الإشباعات المتحققة من استخدامهم لألعاب البلاى ستيشن لصالح الريف.
7- وجود علالة إرتباطية دالة إحصائياً بين دوافع استخدام المراهقين للبلاى ستيشن والإشباعات المتحققة لديهم من استخدامها حيث بلغ معامل إرتباط بيرسون (0.421) وهى قيمة دالة عند مستوى ثقة 99.9%.
.