Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تصميم بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الالكترونية لتنمية بعض المهارات اللغوية لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي في مادة اللغة العربية /
المؤلف
حماد، رانيا حسن.
هيئة الاعداد
باحث / رانيا حسن حماد
مشرف / حسام الدين محمد مازن
مشرف / شعيب جمال محمد صالح
مناقش / على حسن سلامة
مناقش / محمود سيد أبو ناجى
الموضوع
تكنولوجيا التعليم.
تاريخ النشر
2020.
عدد الصفحات
209 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
الناشر
تاريخ الإجازة
30/5/2020
مكان الإجازة
جامعة سوهاج - كلية التربية - تكنولوجيا التعليم.
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 223

from 223

المستخلص

المقدمة:
يعد التعلم الإلكتروني E-learning أحد أهم أركان العملية التعليمية؛ حيث يهدف إلى مساعدة التلاميذ لاكتساب معلومات متعددة ومعارف غنية، كما يمكنهم من امتلاك المهارات العلمية المختلفة، كما يهدف إلى تعليم المتعلمين على اختلاف مستوياتهم وأعمارهم، بما يمكنهم من الوصول إلى مصادر المعلومات الحديثة في أي وقت وفى أي مكان، كما يعد حاليا الأكثر ضرورة نظرًا لفوائده التربوية والاقتصادية والاجتماعية والثقافية، ولدوره الكبير في حل مشكلات التعليم الراهن مثل التسرب وازدحام الصفوف بالتلاميذ والتكلفة الباهظة وغيرها.
وتعد تكنولوجيا الواقع الافتراضي Technology Virtual Reality بمثابة تكنولوجيا تعليمية متطورة ناشئة ومبتكرة تهدف إلي تقديم المساعدة إلى المتعلمين؛ ليتمكنوا من فهم وإدراك البيانات والمعلومات والتعامل معها بسهولة، كما تتميز هذه التكنولوجيا بإيجاد نوع من التفاعل، حيث يستجيب هذا الواقع لأفعال وسلوكيات المتعلم، بل يتيح له درجة من التفاعل لا توجد في برامج الوسائط المتعددة التقليدية (أحمد الحصري، 2002).
وتعد الألعاب التعليمية الإلكترونية Electronic Games Educational إحدى نتاج تكنولوجيا هذا العصر وما تركز عليه من تقدم في استخدام الحاسوب، وقد انتشرت هذه الألعاب في مجتمعاتنا العربية حتى صارت من الظواهر الشائعة وأصبحت تستحوذ على عقول أطفالنا، فلا يكاد يخلو بيت منها حتى أصبحت جزءا من غرفة الطفل, ولم يعد غريباً أن ينجذب الأطفال نحوها على حساب الألعاب الأخرى؛ ولم تعد حكراً على الصغار بل صارت هوس الكثير من الشباب وكبار السن (أحمد الغرير و أديب النوايسة، 20١0، ١١2).
ويحاول البحث الحالي استخدام بيئة تعلم افتراضية قائمة على الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية بعض المهارات اللغوية، وخاصة مهارات القراءة.
والقراءة لها أهمية كبيرة، حيث تعد نافذة الفكر الإنساني، ووسيلته إلى كل أنواع المعرفة المختلفة، وبامتلاكها، يستطيع الفرد أن يجول في المكان والزمان، وهو جالس على كرسيه، فيتعرف أخبار الأوائل وتجاربهم، ويلم بكل ما جاء به أهل زمانه، ,من هنا تنبع أهمية القراءة كعنصر اتصالي أساسي وضروري جداً في تمكين الطالب من القيام بمهارات الحياة اليومية، ففي الإطار المدرسي، يستعمل الطالب مهارة القراءة أثناء قراءة المواضيع القصيرة والطويلة، ويستخدمها في البيت للقيام بوظائفه المختلفة(علي حبايب، 2011، 3).
وعلى الرغم من هذه الأهمية الكبيرة للقراءة باعتبارها مفتاحًا لجميع أبواب المعرفة وخزائن العلم؛ إلا أن التلاميذ يعانون من صعوبات شديدة في إتقان القراءة الصحيحة حيث لا تقتصر أهمية القراءة على قياس مستوى التلاميذ في اللغة العربية فحسب، بل تُعد مقياسًا دقيقًا لمعرفة المستوى الذى وصل إليه التلاميذ في تعليمهم، وخاصة أن مشكلات القراءة من أكثر المشكلات شيوعًا لدى الأطفال في هذا السن(رشدي طعيمه، 2004، 91).
وتكمن خطورة مشكلة ضعف التلاميذ في القراءة في المرحلة الإبتدائية أنها قد تلازمهم طوال حياتهم، وربما تصحبهم في حياتهم العملية بعد تخرجهم, وخاصة أن هذا الضعف لا يقف عند حد مقرر اللغة العربية فحسب بل يتخطه إلى جميع المناهج الدراسية.
ونظراً لأن المرحلة الابتدائية هي أساس لجميع المراحل الدراسية, التي يتم فيها بناء قدرات ومهارات التلاميذ عامة, والمهارات اللغوية خاصة, وإن التعثر في بناء هذه المهارات يؤثر على التلاميذ طول مراحلهم التعليمية؛ فلهذا جاء اختيار الباحثة لهذا الموضوع تصميم بيئة افتراضية قائمة على استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية لتنمية بعض المهارات اللغوية لدى تلاميذ الصف الرابع الإبتدائي في اللغة العربية.
مشكلة البحث:
قد لاحظت الباحثة أن بعض تلاميذ الصف الرابع الابتدائي يعانون من التأخر في بعض المهارات اللغوية وخاصة مهارات القراءة ، وهذا ما دفع الباحثة إلى محاولة حل هذه المشكلة، وذلك بإعادة النظر في تدريس مقرر اللغة العربية وبالأخص مهارة القراءة بتوظيف تكنولوجيا التعليم وبصفة خاصة تصميم بيئة تعلم افتراضية قائمة على الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية بعض المهارات اللغوية لدى تلاميذ الصف الرابع الإبتدائي في مادة اللغة العربية.
أسئلة البحث :
حاول البحث الحالي الإجابة عن الاسئلة التالية:
1) ما فاعلية بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية بعض المهارات اللغوية لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي؟
2) ما فاعلية بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارة مهارة طلاقة القراءة لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي؟
3) ما فاعلية بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارة فهم المقروء لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي؟
4) ما فاعلية بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارة تنظيم المقروء لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي؟
5) ما فاعلية بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارة تذوق المقروء لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي؟
6) ما فاعلية بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارة توظيف المقروء لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي؟
فروض البحث:
1) ”يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ مجموعة البحث في التطبيقين القبلي والبعدي لمهارة طلاقة القراءة بمقياس المهارات القرائية لصالح متوسط درجات التطبيق البعدي”.
2) يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ مجموعة البحث في التطبيقين القبلي والبعدي لمهارة فهم المقروء بمقياس المهارات القرائية لصالح متوسط درجات التطبيق البعدي”.
3) يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ مجموعة البحث في التطبيقين القبلي والبعدي لمهارة تنظيم المقروء بمقياس المهارات القرائية لصالح متوسط درجات التطبيق البعدي”.
4) ”يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ مجموعة البحث في التطبيقين القبلي والبعدي لمهارة تذوق المقروء بمقياس المهارات القرائية لصالح متوسط درجات التطبيق البعدي”.
5) ”يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ مجموعة البحث في التطبيقين القبلي والبعدي لمهارة توظيف المقروء بمقياس المهارات القرائية لصالح متوسط درجات التطبيق البعدي”.
6) ”يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ مجموعة البحث في التطبيقين القبلي والبعدي لمقياس المهارات القرائية ككل لصالح متوسط درجات التطبيق البعدي”.
هدف البحث:
هدف البحث الحالي إلى تحديد مدى فاعلية بيئة تعلم افتراضية باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية بعض المهارات اللغوية لدى تلاميذ الصف الرابع الإبتدائي.
أهمية البحث:
أسهم البحث الحالي في:
- تقديم قائمة ببعض المهارات القرائية المناسبة لتلاميذ الصف الرابع الإبتدائي في اللغة العربية.
- تقديم قائمة بالمعايير التصميمية لبيئة تعلم افتراضية باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية بعض المهارات القرائية للحلقة الإبتدائية في اللغة العربية.
- تصميم بيئة تعلم افتراضية باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية لتلاميذ الصف الرابع الابتدائي، قد يفيد واضعي مناهج اللغة العربية في المرحلة الإبتدائية في إعداد دروسهم بهذه التقنية؛ مما يثري المواقف التعليمية ويزيد مشاركة التلاميذ في العملية التعليمية.
- مساعدة معلمي المرحلة الابتدائية في توظيف الألعاب التعليمية الإلكترونية بشكل فعال بما يخدم الأهداف التعليمية للغة العربية.
حدود البحث:
التزم البحث الحالي بالحدود التالية:
1) الحدود البشرية: مجموعة واحدة من تلاميذ الصف الرابع الإبتدائي بمدرسة البركة للتعليم الأساسي.
2) الحدود الموضوعية:
- تصميم بيئة التعلم الافتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية.
- بعض مهارات القراءة التي تم تحديدها في قائمة المهارات القرائية اللازمة لتلاميذ الصف الرابع الإبتدائي.
3) الحدود الزمنية: تم تطبيق تجربة البحث في الفصل الدراسي الأول من العام الدراسي 2019-2020م.
منهج البحث:
1) المنهج الوصفي: في إعداد الإطار النظري للبحث، وبناء بيئة التعلم الافتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية، وبناء أداة البحث (مقياس المهارات القرائية).
2) المنهج شبة التجريبي: حيث تم اختيار عينة البحث، وتطبيق أداة البحث (مقياس المهارات القرائية) قبلياً وبعدياً على عينة البحث، في مجموعة واحدة تعرضت لمعالجات قبلية وبعدية.
مجتمع وعينة البحث:
وتم اختيار مجموعة عشوائية من هذا المجتمع تمثلت في (30 ) من تلاميذ الصف الرابع الابتدائي بمدرسة نجع البركة للتعليم الأساسي تمثل مجموعة البحث.
متغيرات البحث:
1) المتغير المستقل: وتمثل في: بيئة تعلم افتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية.
2) المتغير التابع: المهارات اللغوية (مهارات القراءة) وعددها خمس مهارات رئيسية للقراءة.
مواد البحث وأداته:
1- المهارات القرائية لتلاميذ الصف الرابع الابتدائي في اللغة العربية.
2- بيئة التعلم الافتراضية باستخدام الألعاب الإلكترونية.
3- دليل المعلم لتدريس موضوعات الوحدة الأولى من منهج القراءة بالصف الرابع الإبتدائي داخل بيئة التعلم باستخدام الألعاب الإلكترونية.
4- مقياس المهارات القرائية.
مصطلحات البحث:
1- البيئة الافتراضية: Virtual Environment
تعرف الباحثة البيئة الافتراضية إجرائياً بأنها: بيئة تعّلم وتعليم تحاكي الواقع التعليمي يتم برمجتها وتصميمهالانتاج الالعاب الالكترونية من خلال برمجيات الحاسب الآلي لوسائط متعددة وتتيح التفاعل بينها وبين التلاميذ من خلال تمكينهم من إدخال المتغيرات والحصول على النتائج بعد، بهدف تنمية بعض المهارات القرائية لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي.
2-الألعاب التعليمية الإلكترونية : Electronic Games
تعرف الباحثة الألعاب التعليمية الإلكترونية إجرائياً بأنها: برمجيات متعددة الوسائط متضمنة صوراً وأصواتاً وعروض من مزيج خاص من الرسومات واللقطات تعطي للمتعلم واقعا افتراضيا يحاكى الواقع الفعلى، بالإضافة إلى القدرة على الاستجابة لأوامر معينة من المتعلم مما يجعله يشعر بالمتعة والتحدي.
3-المهارات القرائية :Reading skills
وتعرف الباحثة المهارات القرائية إجرائياً بأنها: مجموعة المهارات الخمس: ( طلاقة القراءة، فهم المقروء، تنظيم المقروء، تذوق المقروء، توظيف المقروء) والتي تسمح لتلاميذ الصف الرابع الابتدائى بمدرسة نجع البركة للتعليم الاساسى بفهم وإنتاج لغة منطوقة من أجل التواصل الشخصي الفعال.
إجراءات البحث:
1) الاطلاع على الأدبيات والدراسات والبحوث السابقة فى مجال تصميم بيئة افتراضية باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية ومهارات القراءة.
2) تحليل المحتوي العلمي اللغة العربية القراءة لتلاميذ الصف الرابع الابتدائي لتصميم بيئة افتراضية باستخدام الألعاب الالكترونية.
3) إعداد قائمة مهارة القراءة الازمة لتلاميذ الصف الرابع الإبتدائي، وعرضها على مجموعة من المحكمين لضبطها علمياً.
4) تصميم البيئة الافتراضية القائمة على الألعاب التعليمية الإلكترونية لتنمية مهارة القراءة، وفقاً لنموذج لنموذج العام لتصميم التعليم ADDIE Model.
5) إعداد دليل المعلم، وعرضه على مجموعة من السادة المحكمين لضبطه علمياً.
6) إعداد أداة البحث المتمثلة في مقياس المهارات القرائية، وعرضه على مجموعة من السادة المحكمين لضبطه علمياً.
7) إجراء التجربة الاستطلاعية لأدوات البحث.
8) اختيار مجموعة البحث اختياراً عشوائيًا من بين تلاميذ الصف الرابع الابتدائي.
9) تطبيق المقياس قبلياً على عينة البحث وحصر النتائج.
10) إجراء التجربة الاساسية للبحث بتدريس موضوعات القراءة من خلال البيئة الافتراضية المصممة باستخدام الالعاب الالكترونية.
11) تطبيق المقياس بعدياً على عينة البحث.
12) رصد النتائج ومعالجتها إحصائياً وتحليلها وتفسيرها.
13) تقديم التوصيات والمقترحات في ضوء النتائج التي تم التوصل إليها.